Pac-Man-Spiel mit PinooMinoo

Zweck des Projekts: Erstellen eines Pacman-Spiels mit der Pinoo Minoo-Karte.

Dauer: 2 Lektionen

Altersgruppe: 7 Jahre und älter

Pinoo-Set: Pinoo Minoo Interaktives Codierungs- und Design-Set

Gewinne:

  • Pinoo lernt den Umgang mit der Minoo-Karte.
  • Die Fähigkeit, Spieldesigns zu erstellen, entwickelt sich.
  • Die Fähigkeit, Algorithmen zu etablieren, verbessert sich.
  • Die Programmierfähigkeiten verbessern sich.

Benötigte Materialien: Rubbelprogramm, Pinoo-Minoo-Karte, fünf Krokodilkabel

Für die Gestaltung benötigte Materialien: Pappe oder farbiger Karton, Schere, Aluminiumfolie, Silikonpistole, Spülschwamm

Projektaufbau:

  1. Um den Boden zu schaffen, schneiden wir einen mittelgroßen Kreis aus Pappe.

  1. Aus einem andersfarbigen Karton schneiden wir vier kleine Kreise aus. Wir erstellen eine Mundform und Augen auf den Kreisen, die dem Mund der Pacman-Figur ähneln.



  1. Aus dem Spülschwamm schneiden wir vier kleine quadratische Stücke.
  2. Wir kleben jeden unserer Pacmans auf Schwämme.
  3. Wir kleben die Schwämme auf den Boden, indem wir sie von oben nach unten, rechts und links positionieren.

  1. Wir bohren Löcher, die den Boden und den Pacman überlappen.

  1. Wir erstellen vier schmale Streifen aus Aluminiumfolie.

  1. Wir führen den Aluminiumstreifen durch die Löcher und befestigen ihn in der Mitte des Pacman. Wichtig hierbei ist, den überschüssigen Teil des Streifens am Boden anzusammeln.

  1. Um die Höhe des Bodens vom Boden zu erhöhen, entwerfen wir einen Rollständer aus Pappe und befestigen ihn am unteren Teil des Bodens.
  2. Wir nehmen die Pinoo-Minoo-Karte und befestigen ein Kabel am Bodenteil und ein Krokodilkabel am oberen, unteren, rechten und linken Teil.

  1. Wir drehen die Rückseite des Bodens um und befestigen das freie Ende des Krokodilkabels an einem Ende der Aluminiumfolie, die von jedem Pacman kommt.

***Das andere Ende des Kabels, das wir in den Boden gesteckt haben, bleibt frei.

  1. Für den Codierungsteil verwenden wir die Scratch-Anwendung.

Im Codierungsteil entwerfen wir zunächst das Spiel. Dazu löschen wir die Katze, indem wir mit der rechten Maustaste auf die Katzenpuppe klicken. Wir zeichnen eine Pacman-Puppe, indem wir auf die Schaltfläche „Neue Puppe zeichnen“ klicken.

14. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Pacman-Puppe im Abschnitt „Puppen“ und wählen Sie die Option „Info“. Im geöffneten Abschnitt ändern wir den Namen „puppet1“ in „pacman“.

15. Wir zeichnen ein Labyrinth, indem wir erneut auf die Schaltfläche „Neue Puppe zeichnen“ klicken. Sie können jedes gewünschte Labyrinthdesign nach Ihren Vorstellungen zeichnen. Vergessen wir nicht, am Ausgang des Labyrinths einen andersfarbigen Endbereich (lila Rechteck) zu erstellen.

16. Zum Schluss klicken wir erneut auf die Schaltfläche „Neue Puppe zeichnen“ und zeichnen einen kleinen gefüllten Kreis. Wir klicken mit der rechten Maustaste auf unsere Puppe im Abschnitt „Puppen“, klicken auf die Schaltfläche „Kopie erstellen“ und wiederholen diesen Vorgang viermal. Diese Kreise werden Pacmas Köder sein.

17. Wir wählen die Pacmen-Puppe aus. Wir möchten, dass sich Pacman mit den Pfeiltasten der Tastatur in die gewünschte Richtung bewegt. Dazu holen wir uns das Ereignis beim Drücken der Leertaste aus dem Ereignismenü und wählen mit Hilfe des kleinen Pfeils die Aufwärtspfeil-Phrase aus dem Dropdown-Menü aus.

18. Damit sich die Puppe bewegen kann, muss sie sich zunächst in die Richtung drehen, in die sie geht, und sich dann in diese Richtung bewegen. Dazu erhalten wir zunächst den Richtungsbefehl „Um 90° drehen“ aus der Registerkarte „Bewegung“. Wenn wir auf den kleinen Pfeil klicken, können wir alle Richtungen und Grade sehen, z. B. nach oben und unten. Für das Up-Event wählen wir die 0-Up-Option.

19. Damit sich die Puppe bewegen kann, nehmen wir den Befehl, 10 Schritte auf der Registerkarte „Bewegung“ zu gehen, und aktualisieren die Zahl 10 auf 5.

20.Wir wiederholen diesen Vorgang in der Richtung unten rechts und links.

22.Wir platzieren die Puppe in der Mitte des Labyrinths. Der von uns platzierte Punkt ist die Startposition der Puppe. Wenn das Spiel mit einer grünen Flagge beginnt, erhalten wir zuerst den Befehl, wenn im Ereignismenü auf die grüne Flagge geklickt wird, sodass sich die Puppe immer in der Startposition befindet. Dann erhalten wir auf der Registerkarte „Bewegung“ den Befehl x:-5 y:-16. Hier können die Zahlen für x und y je nach Wunsch variieren.

23. Wenn Pacman den Köder trifft, während er durch das Labyrinth wandert, muss er ihn essen und erhält 10 Punkte für jeden Köder, den er isst. Dazu klicken wir zunächst im Datenbereich auf die Schaltfläche „Variable erstellen“ und erstellen eine Variable namens „Score“.

24.Wenn die neue grüne Flagge zu Beginn des Spiels angeklickt wird, sollte die Punktevariable 0 sein. Auf der Registerkarte „Daten“ erhalten wir den Befehl, den Score auf 0 zu setzen.

25. Während Pacman durch das Labyrinth wandert und das Labyrinth trifft, muss er verbrennen und zum Ausgangspunkt zurückkehren. Deshalb müssen wir ständig prüfen, ob Pacman die Labyrinthlinie berührt. Für alle Vorgänge übernehmen wir zunächst den Codeblock aus der Registerkarte „Steuerung“ mit kontinuierlicher Wiederholung.

26.Wir nehmen den if-Block in der Registerkarte „Steuerung“ für den Ausdruck „if it touched the labyrinth line“. Hat es die Farbe des Bedingungsabschnitts des Blocks auf der Registerkarte „Erkennung“ berührt? Wir platzieren den Block. Wenn Sie auf das Farbfeld klicken, markieren wir die Farbe des Labyrinths, indem wir mit dem angezeigten Cursor auf die Labyrinthlinie klicken.

27. Wenn die Bedingung erfüllt ist, lassen Sie die Puppe 2 Sekunden lang sagen, dass das Spiel vorbei ist, kehren Sie in die Ausgangsposition zurück und das Spiel stoppt. Klicken Sie auf der Registerkarte „Ansicht“ auf „Hallo!“ Wir erhalten den 2-Sekunden-Befehl und Hallo! Wir ändern den Satz in „Game Over“.

28. Damit Pacman in seiner Ausgangsposition ist, übernehmen wir den Befehl x:-5 y:-16 aus der Registerkarte „Bewegung“. Die Zahlen, die hier x und y entsprechen, können für Sie variieren. Um das Spiel zu beenden, nehmen wir den Codeblock von der Registerkarte „Steuerung“.

29. Wenn Pacmen das Labyrinth vollendet und den Zielbereich (lila Farbe) erreicht, wird uns gesagt;

  • Feedback zu unserem Sieg und Ergebnis geben,
  • Rückkehr in die Ausgangsposition,
  • muss das Spiel beenden.

30. Wir nehmen den if-Block in der Registerkarte „Steuerung“ für den Ausdruck „wenn es den Zielbereich berührt (erreicht) hat (violette Farbe).

Hat es die Farbe des Bedingungsabschnitts des Blocks auf der Registerkarte „Erkennung“ berührt? Wir platzieren den Block. Wenn Sie auf das Farbfeld klicken, markieren wir die Farbe des Bereichs, indem wir mit dem erscheinenden Cursor auf den Zielbereich (lila Farbe) klicken.

31. Klicken Sie auf der Registerkarte „Ansicht“ auf „Hallo!“ Wir übernehmen den 2-Sekunden-Befehl. Wir platzieren den Codeblock „Hallo kombinieren“ in dem Abschnitt „Hallo“ auf der Registerkarte „Operationen“.

32.Herzlichen Glückwunsch zum Abschnitt „Hallo, SIE HABEN DEN AUSGANG ERREICHT!!“ IHRE ERGEBNISSE: Wir schreiben. Im Abschnitt mit der Bezeichnung „Welt“ nehmen wir den Score-Block aus der Registerkarte „Daten“ und platzieren ihn. Wenn das Spiel vorbei ist, teilt uns Pacman mit, dass wir den Ausgang des Labyrinths erreicht haben und welche Punkte wir gesammelt haben.

33.Wir nehmen den Befehl x:-5 y:-16 aus der Bewegungsregisterkarte, um Pacma in seine Ausgangsposition zu bringen. Die Zahlen, die hier x und y entsprechen, können für Sie variieren. Um das Spiel zu beenden, nehmen wir den Codeblock von der Registerkarte „Steuerung“.

     34.Wir haben die Codeblöcke für die Pacmen-Puppe fertiggestellt. Jetzt wählen wir im Puppenbereich Puppet2 (erster Köder) aus. Wenn die grüne Flagge angeklickt wird (wenn das Spiel beginnt), sind alle Köder sichtbar. Wenn Pacman beim Navigieren durch das Labyrinth auf einen Köder trifft, frisst er den Köder und erhält 10 Punkte für jeden Köder. Hier demonstrieren wir den Vorgang, bei dem Pacman den Köder frisst, indem er den Köder unsichtbar macht.

35. Wir erhalten den Befehl, wenn auf der Registerkarte „Ereignisse“ auf die grüne Flagge geklickt wird, und den Befehl „Anzeigen“ auf der Registerkarte „Ansicht“, um den Köder zu Beginn sichtbar zu machen.

36. Um ständig zu überprüfen, ob der Köder Pacman berührt oder nicht, nehmen wir den Codeblock wiederholt in die Kontrollregisterkarte.

37. Wir nehmen den if-Block in der Registerkarte „Control“ für den Ausdruck „if the bait touched pacman“. Hat der Mauspfeil den Bedingungsabschnitt des Blocks auf der Registerkarte „Erkennung“ berührt? Wir platzieren den Block. Wir wählen die Pacman-Puppe aus dem Dropdown-Menü aus, das erscheint, wenn wir auf den kleinen Pfeil klicken.

38.Wenn die Bedingung erfüllt ist, erhalten wir den Block „Code ausblenden“ aus dem Ansichtsmenü, um den Köder auszublenden.

39.Um die Punktzahl zu erhöhen, nehmen wir den Befehl, die Punktzahl um 1 zu erhöhen, aus dem Datenabschnitt und aktualisieren die Zahl von 1 auf 10.

***Wir schreiben dieselben Codeblöcke, die wir für den Kukla2-Köder geschrieben haben, in die anderen vier Köder.

40.Überprüfen Sie, ob beim Betrieb des Spiels ein Problem vorliegt, indem Sie auf die grüne Flagge klicken.

41. Wir verbinden unsere Pinoo Minoo Karte mit dem Verbindungskabel mit dem Computer. Wir halten das Erdungskabel in unseren Handflächen. Wir können mit dem Spiel beginnen, indem wir die Aluminiumfolie auf die Pacmans drücken.

Mit Pinoo-Sets können Kinder Hunderte von Projekten mit Materialien erstellen, die sie leicht zu Hause finden können.