Armdrücken mit PinooMinoo
Zweck des Projekts: Ein Spiel zu entwickeln, bei dem der Gewinner des Armdrücken-Spiels Punkte erhält und auf dem Rubbelbildschirm erscheint, wobei der Boden im Armdrücken-Spiel aus Aluminiumfolie besteht. Dafür nutzen wir unsere Pinoo-Minoo-Karte.
Dauer: 2 Lektionen
Pinoo Set : PinooMinoo Interaktives Codierungs- und Design-Set
Altersgruppe: 7 Jahre und älter
Gewinne:
- Pinoo lernt, die Minoo-Karte zu codieren.
- Die Fähigkeit, Algorithmen zu etablieren, verbessert sich.
- Die Programmierfähigkeiten verbessern sich.
Benötigte Materialien: Scratch 2-Programm, Pinoo Minoo-Karte, Krokodilkabel, Verbindungskabel.

Für die Gestaltung benötigte Materialien: Aluminiumfolie, Schere, orangefarbener Karton, Klebepistole und Silikon.

Projektaufbau:
- Für unser Projekt nehmen wir zunächst unseren orangefarbenen Karton.

Wir teilen unseren Karton in zwei gleiche quadratische Stücke.

Wir bedecken unseren Karton mit Alufolie.

Wir schreiben die Zahlen 1 und 2 auf unsere Alufolienpapiere.

In Pinoo Minoo verbinden wir Karton Nummer 1 mit dem Abwärtspfeil und Karton Nummer 2 mit dem oberen Pfeil mithilfe von Krokodilkabeln. Wir stellen auch eine Verbindung zum Erdungsteil her. Wir müssen sicherstellen, dass einer der beiden Spieler das mit dem Erdungsteil verbundene Krokodilkabel berührt.
Projektaufbau:
- Codierungsteil:

Zuerst löschen wir unsere Katzenpuppe.

Dann wählen wir einen Hintergrund aus und fügen ihn hinzu, indem wir auf die Schaltfläche „Marionette aus der Bibliothek auswählen“ klicken.

Dann fügen wir zwei Puppen hinzu, um die Spieler mit der ausgewählten Puppe aus der Bibliotheksschaltfläche darzustellen.


Wir erstellen im Abschnitt „Data&Block“ zwei Variablen mit den Namen „Player 1“ und „Player 2“.

Dann ändern wir die Namen unserer Puppen im Abschnitt „i“ (Info) oben links auf der Puppe.

Wir beginnen unsere Codierung mit unserer ersten Spielerpuppe. Unser Spiel beginnt, wenn die grüne Flagge angeklickt wird. Wir fügen Codes hinzu, die sicherstellen, dass unsere Spielerpunkte zu Beginn 0 sind.

Um einen neuen Sound über die Registerkarte „Sounds“ hinzuzufügen, klicken wir auf die Schaltfläche „Sound aus Bibliothek auswählen“.

Im erscheinenden Fenster wählen wir einen Sound aus der Soundbibliothek aus und klicken auf die Schaltfläche OK.

1.Wir fahren mit dem Codieren unserer Spielerpuppe fort. Nachdem wir die Puppe platziert haben, fügen wir den Gleit- oder Gehe-zu-Punkt-Code aus dem Bewegungsmenü hinzu, sodass sie beim Klicken auf jede grüne Flagge zum Startort geht. Wenn dann die Aufwärtspfeiltaste gedrückt wird, d. h. wenn Spieler 1 das Armdrückenspiel gewinnt, erhöht sich die Punktzahl von Spieler 1 um 1 und der Ton, den wir mit dem Code „Ihre Stimme abspielen“ hinzugefügt haben, wird abgespielt. Dann geht die Gewinnerpuppe in die Mitte der Bühne, wartet dort 3 Sekunden und kehrt dann an ihren Platz zurück.

Dann schreiben wir unsere 2. Spieler-Codes. Die beiden Unterschiede zwischen den Codes unserer ersten Spielerpuppe bestehen darin, dass wir diese Codes nicht haben, da es nicht nötig ist, unsere Variablen zu Beginn des Spiels zurückzusetzen, und der zweite darin besteht, dass die Koordinaten der Gleitcodes sind, die wir zu Beginn hinzugefügt haben sind unterschiedlich. Auf diese Weise haben wir unsere Codes vervollständigt. Wir können unser Spiel beginnen, indem wir auf die grüne Flagge klicken.