Jump and Jump-Spiel mit Pinoo

Zweck des Projekts: Erstellen einer Spielkonsole für Pogo Sticks mit einem Abstandssensor unter Verwendung der Pinoo Control Card.

Dauer: 2 Lektionen

Altersgruppe: 7 Jahre und älter

Pinoo-Set: Basisset, Erfindungsset, Maker-Set und komplettes Set.

Gewinne:

∙ Pinoo lernt, die Steuerplatine zu programmieren

∙ Lernt, den Abstandssensor zu codieren.

∙ Die Fähigkeit, Algorithmen einzurichten, verbessert sich.

∙ Die Programmierfähigkeiten verbessern sich.

Benötigte Materialien: ∙ Mblock 3-Programm, Pinoo-Steuerkarte, Abstandssensor, Verbindungskabel.

Für das Design benötigte Materialien: Forex, Schere, Klebepistole, Farbe, doppelseitiges Klebeband.

Projektaufbau:

Wir zeichnen eine Schneeflockenform unserer Wahl und schneiden ein Stück aus. Dieses Stück wird unsere Spielekonsole sein.

Wir befestigen den Abstandssensor mit Hilfe einer Silikonpistole an einer gewünschten Stelle unserer Spielekonsole.

Wir dekorieren es nach unseren Wünschen.

Stellen wir unsere Verbindungen her. Wir platzieren unsere Pinoo-Steuerkarte auf der Rückseite der Spielekonsole und verbinden den Abstandssensor mit dem violetten Eingang Nummer 5.

Wir haben unsere Verbindungen fertiggestellt, jetzt gehen wir zum Codierungsteil über. Wir werden hierfür die mblock-3-Anwendung verwenden.

    Verbinden wir unsere Pinoo-Steuerkarte über das Verbindungskabel mit dem Computer und melden uns bei der Mblock3-Anwendung an. Als nächstes führen wir unsere Pinoo-Steuerkarte in den Computer ein. Klicken Sie dazu zunächst auf der Registerkarte „Verbinden“ auf die Option „Serieller Anschluss“. Dann wählen wir COM6. (Die Anzahl kann je nach Computer und Anschluss variieren.)

    Nachdem wir die Verbindung zur seriellen Schnittstelle hergestellt haben, wählen wir auf der Registerkarte „Karten“ die Karte aus, die wir verwenden möchten. Wir arbeiten mit dem Nano-Modell von Arduino.

    Um die Pinoo-Erweiterung zu unserem Computer hinzuzufügen, klicken wir auf der Registerkarte „Erweiterungen“ auf die Option „Erweiterungen verwalten“. Im sich öffnenden Fenster geben wir „Pinoo“ in die Suchmaschine ein und klicken beim Ergebnis einfach auf „Herunterladen“. Es wurde auf unserem Computer installiert.

    Wir gehen erneut zur Registerkarte „Erweiterungen“ und klicken auf Pinoo. Wir werden unsere Codes mit der Pinoo-Erweiterung schreiben.

    Im Codierungsteil entwerfen wir zunächst das Spiel. Dazu löschen wir den Panda, indem wir mit der rechten Maustaste auf die Panda-Puppe klicken. Dann fügen wir durch Klicken auf die Schaltfläche „Neue Puppe“ die Puppen mit den Namen „Pinguin1“, „drei Satr1“ und „Tree-Lights“ hinzu.

    Um den Bühnenbereich zu ändern, wählen wir die Pistenbühne aus, indem wir im Abschnitt „Bühne“ auf die Schaltfläche „Neues Dekor aus der Bibliothek auswählen“ klicken.

    mblock

    Um das Spiel zu starten, erhalten wir den Code, indem wir im Menü „Ereignisse“ auf die grüne Flagge klicken.

    Wir möchten, dass die von uns hinzugefügte Pinguinpuppe an einem bestimmten Punkt am Anfang erscheint. Dazu ermitteln wir zunächst die Startposition und übernehmen im Bewegungsregister den Codeblock x:12 y: -123. Hier können die Zahlen, die x und y entsprechen, für Sie variieren.

    Hier aktualisieren wir x: 12, y: -123.

    Nachdem Sie die Puppe am Startpunkt platziert haben, werden alle von ihr ausgeführten Vorgänge kontinuierlich wiederholt, bis das Spiel endet. Dazu wiederholen wir ständig den Codeblock aus der Registerkarte „Steuerung“.

    Im Spiel versucht die Pinguinfigur, durch Springen Schneeflocken einzusammeln. Hier lassen wir die Puppe springen, indem wir den Abstandssensor verwenden, wenn wir auf unsere Spielekonsole springen. Wenn der Abstandssensorwert weniger als fünf beträgt, soll die Puppe springen. Wir erhalten den if-Codeblock von der Registerkarte „Steuerung“ für die if-Anweisung.

    Um den Bedingungsabschnitt zu erstellen, verwenden wir die Kleiner-als-Anweisung aus der Registerkarte „Operationen“. Wir platzieren den Codeblock für den Abstandssensor aus der Registerkarte „Roboter“ im ersten Feld. Wir ändern die Pin-Nummer in pinoo5. In das zweite Kästchen schreiben wir die Zahl 5.

    Wir werden das Koordinatensystem verwenden, damit sich die Puppe vertikal bewegen kann (so dass sie springend erscheint). Da sich die Bewegung in vertikaler Richtung auf die y-Achse in der Ebene bezieht, übernehmen wir den Befehl, y um 10 zu erhöhen, aus der Registerkarte „Bewegung“. Wir aktualisieren den Ausdruck 10 auf 50. Da dieser Vorgang 0,5 Sekunden dauern muss, erhalten wir über die Registerkarte „Steuerung“ den Befehl, 1 Sekunde zu warten. Wir aktualisieren die Zahl 1 auf 0,5.

    Damit die Puppe, deren Höhe wir erhöht haben, wieder auf den Boden kommt (zu dem Punkt, den sie erreicht hat), nehmen wir den Befehl, y um 10 zu erhöhen, auf der Registerkarte „Bewegung“ und aktualisieren die Zahl 10 auf -50.

    mblock

    Wir klicken auf die Star1-Puppe, die wir hinzugefügt haben, und erhalten ihren Code, wenn wir im Menü „Ereignisse“ auf die grüne Flagge klicken, um die Aktionen zu starten, die zu Beginn des Spiels ausgeführt werden müssen.

    mblock wiederholt sich kontinuierlich

    Wir möchten, dass die Schneeflocke immer zufällig an verschiedenen Stellen in der Szene erscheinen kann. Dazu beginnen wir zunächst damit, den Codeblock wiederholt aus der Registerkarte „Steuerung“ zu übernehmen.

    Wenn die Schneeflocke einen Randpunkt auf der Bühne erreicht, verwenden wir den Ausdruck „trocken“, wenn sie den Rand erreicht, damit sie dort nicht hängen bleibt. Wenn wir von der Registerkarte „Bewegung“ zum Rand gelangen, erhalten wir den einfachen Codeblock.

    Damit die Puppe in 1-Sekunden-Intervallen an zufälligen Punkten in der Szene erscheint, nehmen wir den Mauspfeil-Codeblock aus der Registerkarte „Bewegung“ und wählen den zufälligen Szenenpunktausdruck aus, indem wir auf den kleinen Pfeil neben dem Mauspfeiltext klicken. Um diesen Vorgang 1 Sekunde lang auszuführen, erhalten wir den Codeblock „Warten Sie 1 Sekunde“ von der Registerkarte „Steuerung“.

    Um andere Funktionen zu starten, die zu Beginn des Spiels ausgeführt werden müssen, erhalten wir den Code, wenn wir im Menü „Ereignisse“ auf die grüne Flagge klicken.

    Wenn unser Pinguin beim Springen die Schneeflocke berührt, möchten wir, dass die Schneeflocke zuerst versteckt wird und dann Punkte erhält. Wir werden Variablen verwenden, um eine Punktzahl zu berechnen. Auf der Registerkarte „Daten&Block“ klicken wir auf die Schaltfläche „Variable erstellen“ und erstellen eine Variable namens „Score“.

    Um den Score zu Beginn zurückzusetzen, holen wir uns den Codeblock aus der Registerkarte „Data & Block“, um den Score auf 0 zu setzen.

    Um die Puppe zunächst sichtbar zu machen, erhalten wir den Ansichtsbefehl von der Registerkarte „Ansicht“.

    Nachdem die ersten Befehle abgeschlossen sind, nehmen wir den sich ständig wiederholenden Codeblock von der Registerkarte „Steuerung“, um die von uns auszuführenden Vorgänge kontinuierlich zu wiederholen.

    Während sich die Schneeflocke zufällig bewegt, wollen wir Punkte sammeln, wenn sie den Pinguin berührt. Wir werden hierfür einen Kontrollblock erstellen. Wir erhalten den if-Codeblock von der Registerkarte „Steuerung“.

    Um zu verstehen, ob wir den Penguin1-Dummy, also den Pinguin, berührt haben, holen wir uns den Codeblock von der Registerkarte „Erkennung“. Wir wählen den Namen Penguin1 aus, indem wir auf den kleinen Pfeil neben dem Kästchen klicken.

    Wenn die Bedingung erfüllt ist, führen wir zunächst den Befehl „Ausblenden“ auf der Registerkarte „Ansicht“ aus, um die Puppe auszublenden und 1 Punkt zu erhalten. Dann erhalten wir auf der Registerkarte „Daten&Block“ den Befehl, die Punktzahl um 1 zu erhöhen.

    Wenn unsere Punktzahl 3 beträgt, möchten wir, dass das Spiel endet. Um eine Bedingungsanweisung zu erstellen, holen wir uns zunächst den if-Codeblock von der Registerkarte „Steuerung“.

    Um den Bedingungsabschnitt zu erstellen, nehmen wir den Gleichheitsausdruck von der Registerkarte „Operationen“. Wir platzieren den Score-Block von der Registerkarte „Daten & Block“. In das zweite Kästchen schreiben wir die Zahl 3.

    Um eine Rückmeldung zu geben, wenn das Spiel vorbei ist, holen wir uns den Codeblock aus der Registerkarte „Daten&Block“, sodass der Punktestand 0 ist. Wir ändern den Ausdruck 0 in GAME OVER. Um das Spiel zu beenden, erhalten wir den Stop-All-Code-Block aus der Registerkarte „Steuerung“.

    *** Wir beenden unser Spiel, indem wir die gleichen Codes auf die anderen beiden Schneeflockenpuppen schreiben.

    Nachdem wir unsere Codes fertiggestellt haben, befestigen wir die Konsole mit doppelseitigem Klebeband am Monitor. Wir überprüfen die Funktion unseres Spiels, indem wir auf die grüne Flagge klicken.

    ∙ Schneeflocken müssen sich in zufällige Richtungen bewegen,

    ∙ Der Pinguin muss springen, wenn der Sensor unsere Hand sieht,

    ∙ Wir sollten jedes Mal 1 Punkt verdienen, wenn die Schneeflocke den Pinguin berührt. ∙ Das Spiel muss enden, wenn unsere Punktzahl 3 erreicht.

    MIT PINOO-SETS KÖNNEN KINDER HUNDERTE PROJEKTE MIT MATERIALIEN MACHEN, DIE SIE ZU HAUSE LEICHT FINDEN KÖNNEN.