Aquariumspiel mit Pinoo
Zweck des Projekts: Erstellen einer Spielkonsole für das Aquariumspiel mit Wasserstandsensor und Joystick unter Verwendung der Pinoo Control Card.
Dauer: 2 Lektionen
Altersgruppe: 7 Jahre und älter
Pinoo-Set: Maker-Set und komplettes Set.
Gewinne:
- Pinoo lernt, die Steuerplatine zu codieren
- Erlernt das Codieren von Wasserstandsensor und Joystick.
- Die Fähigkeit, Algorithmen zu etablieren, verbessert sich.
- Die Programmierfähigkeiten verbessern sich.
Benötigte Materialien: Mblock 3-Programm, Pinoo-Steuerkarte, Wasserstandsensor, Joystick, Verbindungskabel.
Für das Design benötigte Materialien: Pappe, Allzweckmesser, Uhu, Schachtel.
Projektaufbau:
Der Karton ist mit auf seine Maße zugeschnittenem Karton ummantelt.
Wir öffnen ein Fenster in der Größe des Wasserstandsensors und des Joysticks an einer beliebigen Stelle auf der Spielekonsole.
Lasst uns unsere Kontakte knüpfen. Wir verbinden den Pinoo-Wasserstandsensor mit dem roten Eingang Nummer 7.
Wir verbinden den Pinoo-Joystick mit dem gelb/roten Eingang Nummer 9.
Wir haben unsere Verbindungen abgeschlossen, jetzt gehen wir zum Codierungsteil über. Wir werden dafür die mblock-3-Anwendung verwenden.
Verbinden wir unsere Pinoo-Steuerkarte über das Verbindungskabel mit dem Computer und melden uns bei der Mblock3-Anwendung an. Als nächstes führen wir unsere Pinoo-Steuerkarte in den Computer ein. Klicken Sie dazu zunächst auf der Registerkarte „Verbinden“ auf die Option „Serieller Anschluss“. Dann wählen wir COM4. (Die Anzahl kann je nach Computer und Anschluss variieren.)
Nachdem wir die Verbindung zur seriellen Schnittstelle hergestellt haben, wählen wir auf der Registerkarte „Karten“ die Karte aus, die wir verwenden möchten. Wir arbeiten mit dem Nano-Modell von Arduino.
Um die Pinoo-Erweiterung zu unserem Computer hinzuzufügen, klicken wir auf der Registerkarte „Erweiterungen“ auf die Option „Erweiterungen verwalten“. Im sich öffnenden Fenster geben wir „Pinoo“ in die Suchmaschine ein und klicken beim Ergebnis einfach auf „Herunterladen“. Es wurde auf unserem Computer installiert.
Wir gehen erneut zur Registerkarte „Erweiterungen“ und klicken auf Pinoo. Wir werden unsere Codes mit der Pinoo-Erweiterung schreiben.
Im Codierungsteil entwerfen wir zunächst das Spiel. Dazu löschen wir den Panda, indem wir mit der rechten Maustaste auf die Panda-Puppe klicken. Dann fügen wir die Puppen mit den Namen „Hai“ und „Fisch“ hinzu, indem wir auf die Schaltfläche „Neue Puppe zeichnen“ klicken und die blaue Puppe „Wasser“ in der Größe unseres Spielplatzes erstellen.
Wir klicken auf die von uns hinzugefügte Hai-Puppe und erhalten ihren Code, wenn wir im Menü „Ereignisse“ auf die grüne Flagge klicken, um das Spiel zu starten.
Da alle Codeblöcke, die wir schreiben werden, kontinuierlich laufen müssen, bis das Spiel zu Ende ist, nehmen wir den Codeblock wiederholt von der Registerkarte „Steuerung“.
Wir werden Variablen verwenden, um eine Punktzahl zu berechnen. Auf der Registerkarte „Daten&Block“ klicken wir auf die Schaltfläche „Variable erstellen“ und erstellen eine Variable namens „Score“.
Wir schreiben Steuercodes, die kontinuierlich laufen, um den Hai mit dem Pinoo-Joystick zu bewegen.
Wir verwenden die Pinoo-Joystick-X-Achse, um uns mit If nach links und rechts zu bewegen. Wir wählen die Pin-Nummer 9. Wenn die X-Achse gleich 0 ist, verwenden wir den Code -10 Schritte, um nach links zu gehen, und wenn die
Wir verwenden die Y-Achse des Pinoo-Joysticks, um uns mit If auf und ab zu bewegen. Wir wählen die Pin-Nummer 9. Wenn die Y-Achse gleich 0 ist, verwenden wir den Code, um 10 Schritte nach oben zu gehen, und wenn die Y-Achse gleich 1023 ist, verwenden wir den Code, um um -10 Schritte nach unten zu gehen.
Wenn die Bedingung erfüllt ist, dass der Hai durch die Fische, die er während seiner Bewegung sammelt, 100 Punkte erhält, ertönt der Dance Space-Sound und das Spiel ist beendet.
Wir klicken auf die Fischpuppe. Wir stellen sicher, dass die Score-Variable zu Beginn des Spiels 0 ist. Wir nutzen den „Come on top and see“-Code, um den Fisch auf der Wasserpuppe stehen zu lassen. Während des Spiels wird ständig ein Kontrollcode geschrieben, um zu sehen, ob der Hai die Fischpuppe berührt. Wenn es sich lohnt, wird die Fischpuppe ausgeblendet und die Punktevariable um 10 Punkte erhöht. Wenn die Fischpuppe die Wasserpuppe nicht berührt, verwenden wir den Versteckcode, da der Fisch nicht überleben kann.
Eine Wasserpuppe wird ausgewählt. Wir passen die X- und Y-Koordinaten so an, dass die Wasserpuppe den gesamten Bildschirm abdeckt. Es werden Steuerbefehle geschrieben, die während des Spiels kontinuierlich funktionieren. Damit sich die Wasserpuppe auf dem Bildschirm nach unten bewegt und nicht endet, muss der Wasserstandsensor mit Wasser berührt werden. Wenn der Wasserstand unter 150 fällt, verringert sich die Y-Position der Wasserpuppe auf dem Bildschirm um -5. Wenn die Y-Position auf -400 sinkt, ertönt der Suspense-Sound und das Spiel wird beendet.
Nachdem wir unsere Codes ausgefüllt haben, überprüfen wir die Funktion unseres Spiels, indem wir auf die grüne Flagge klicken.
- Die Hai-Puppe muss sich mit einem Joystick bewegen,
- Wenn wir den Wasserstandsensor mit Wasser berühren, sollte der Wasserstand auf dem Bildschirm nicht abnehmen.
- Wenn der Hai die Fischpuppe berührt, muss sich die Fischpuppe verstecken.
- Das Spiel sollte beendet sein, wenn der Wasserstand aufgebraucht ist.