Maulwurfsspiel mit PinooMinoo
Zweck des Projekts: Erstellen eines Maulwurfspiels mit der Pinoo-Minoo-Karte und leitfähigen Gegenständen.
Dauer: 2 Lektionen
Altersgruppe: 7 Jahre und älter
Gewinne:
- Pinoo Minoo lernt, seine Karte zu codieren.
- Die Fähigkeit, Algorithmen zu etablieren, verbessert sich.
- Die Programmierfähigkeiten verbessern sich.
Benötigte Materialien: Scratch 2-Programm, Pinoo Minoo-Karte, Krokodilkabel, Verbindungskabel.
Für das Design benötigte Materialien: Aluminiumfolie, Zungenstäbchen, Spülschwamm, Glasdeckel, Allzweckmesser, Silikonpistole und Silikon.
Projektaufbau:
Für unser Projekt erstellen wir zunächst unseren Traktor.
Anschließend fixieren wir den Zungenstab mit Hilfe einer Silikonpistole am Spülschwamm.
Mit unserem Holzhammer bedecken wir die Glasdeckel mit Alufolie. Auf diese Weise ist unser Designteil abgeschlossen.
Zuerst löschen wir unsere Katzenpuppe.
Um den Hintergrund in unserem eigenen Spiel zu zeichnen, klicken wir auf die Option „Neue Szenerie zeichnen“.
Im erscheinenden Fenster zeichnen wir mit unserem Linienwerkzeug eine Linie und erzeugen so einen grünen Hügel.
Dann malen wir mit dem Werkzeug „Mit Farbe füllen“ den unteren Teil unserer Linie mit Grün und den oberen Teil mit Himmelblau.
Für Maulwurfshügel zeichnen wir Maulwurfshügel mit dem Ellipsen-Werkzeug.
Anschließend fügen wir die Puppen, die wir mit der Option „Vom Computer auswählen“ auf unseren Computer heruntergeladen haben, hinzu.
So kamen unsere Puppen dazu.
Wir erstellen im Abschnitt „Daten & Block“ eine Variable, um unsere Punktezahlen jedes Mal beizubehalten, wenn wir mit einem Hammer auf unsere Maulwurfspuppe schlagen, und nennen unsere Variable „Score“.
Wir beginnen mit dem Codieren mit unserer Hammerpuppe. Unser Spiel beginnt mit dem Klicken auf die grüne Flagge. Wir sagen, unsere Punktzahl sollte 0 sein. Nachdem wir unsere Hammerpuppe zu Beginn des Spiels dort platziert haben, wo sie sein soll, fügen wir den Gleitcode aus dem Bewegungsmenü hinzu.
Dann fügen wir die kontinuierliche Wiederholungsschleife hinzu und stellen durch das Hinzufügen unseres Glide-Codes sicher, dass er nach der Durchführung des Whack-a-Mole-Prozesses zu seinem Ausgangspunkt zurückkehrt. Wenn die w-Taste gedrückt wird, fügen wir den Bedingungsblock hinzu. Das heißt, wir haben den 1. Schlitz mit einem Hammer getroffen.
Wenn dann unsere Bedingung erfüllt ist, geht unser Hammer zum ersten Schlitz und dreht sich um 90 Grad, das heißt, er trifft den Kopf unserer Maulwurfspuppe und dreht sich dann um 90 Grad in die entgegengesetzte Richtung. Dann sorgen wir mit dem Filtercode dafür, dass es an seinen ursprünglichen Platz zurückkehrt.
Eine andere Sache ist, dass unser Bedingungsblock auf der a-Taste gedrückt wird, das heißt, wenn wir mit unserem Hammer auf den zweiten Schlitz schlagen, platzieren wir ihn dort, wo unser Hammer hingehen soll, und geben den Gleitcode aus dem Bewegungsmenü ein, ohne die Werte zu ändern. Auch hier führen wir die Rotationsoperationen wie in unseren Codeblöcken oben durch und platzieren denselben Code erneut am Startpunkt, um ihn an den Startpunkt zu verschieben.
Wir führen die gleichen Operationen durch, indem wir den Buchstaben s hinzufügen, also den Bedingungsblock, wenn der 3. Slot mit unserem Hammer getroffen wird.
Wir fügen einen neuen Ereigniscode mit grüner Flagge hinzu. Dann fügen wir unseren Schleifencode mit ständiger Wiederholung darunter ein und fügen darin den Bedingungsblock unseres Codes hinzu: „Berührt der Maulwurf unsere Puppe?“ Wenn es sich lohnt, erhöht sich unsere Punktzahl um 1 und es ertönt ein Ton. Wenn der Touch-Vorgang lange dauert, fügen wir unseren Code „1,5 Sekunden warten“ hinzu, damit sich unsere Punktzahl nicht um mehr als 1 erhöht.
Wir definieren eine Variable namens Dauer, um unserem Spiel eine Zeitbeschränkung hinzuzufügen und unsere Dauerwerte beizubehalten.
Wir beginnen, unsere Codes in unsere Maulwurfspuppe zu schreiben. Wir möchten, dass unsere Maulwurfspuppe zunächst unter dem Code der grünen Flagge versteckt wird. Dann setzen wir unsere Dauervariable auf 30. Wir beginnen, die Zeit im kontinuierlichen Wiederholungszyklus herunterzuzählen.
Um sicherzustellen, dass unsere Maulwurfspuppe zufällig in Slots erscheint, erstellen wir mit unserem Code eine Bedingungsanweisung, um eine Zahl zwischen 1 und 3 beizubehalten. Wenn die Zufallszahl gleich 1 ist, setzen wir nach dem Hinzufügen des Codes zum Gehen zum 1. Steckplatz unsere Maulwurfspuppe in den 1. Steckplatz und fügen den Code zum Gehen zum Punkt aus dem Bewegungsmenü hinzu und warten 1 Sekunde, um ihn auszublenden .
Wir führen die gleichen Operationen für andere zufällig ausgewählte Zahlen durch wie für die Zahl 1. Es ist jedoch wichtig zu beachten, dass die Go-to-Point-Codes unterschiedlich sind.
Wenn unser Spiel vorbei ist, wählen wir die Option, eine neue Puppe zu zeichnen, um Feedback zu geben.
In das erscheinende Fenster schreiben wir mit unserem Textwerkzeug den Text „Game Over, Score:“. Wir platzieren es auf unserer Bühne, wo immer wir wollen. Wir platzieren den Indikator, der unsere Punktzahl anzeigt, gegenüber unserem Punktetext.
Wir codieren unseren Textdummy. Unter dem Code der grünen Flagge stellen wir sicher, dass er zu Beginn des Spiels ausgeblendet wird, und auf die gleiche Weise fügen wir unseren Code hinzu, der die Anzeige unserer Punktzahl verbirgt.
Dann fahren wir mit der Codierung unseres Maulwurfsohrs fort. Unter dem grünen Flaggencode fügen wir einen Bedingungsblock innerhalb der Wiederholungsschleife hinzu. Wenn unsere Dauervariable 0 erreicht, sagen wir unserem Maulwurf, er solle sich verstecken. Anschließend erstellen wir die fertige Nachricht und geben sie frei, damit unsere Textpuppe sie hören kann. Wir fügen den Code hinzu, der auch den Indikator anzeigt, der unseren Score-Wert anzeigt. Nachdem wir eine kurze Zeit darauf gewartet haben, dass diese Vorgänge ausgeführt werden, fügen wir den Code hinzu, der unser Spiel stoppt, also den Stop-All-Code.
Anschließend fahren wir mit der Umcodierung in unseren Textdummy fort. Wenn wir die Nachricht erhalten, dass es fertig ist, machen wir es sichtbar, indem wir den Code hinzufügen, um es anzuzeigen, und wir beenden unsere Codierung.
Arbeitsstatus des Projekts:
In unserem Maulwurf-Spielprojekt schlagen wir mit unserem Hammer auf den Glasdeckel, in unserem Rubbelspiel geht unser Hammer zu diesem Nest und wir versuchen, unsere Maulwurfspuppe zu treffen.