Torwartroboter mit Pinoo
Zweck des Projekts: Erstellen eines Torwartroboterprojekts unter Verwendung der Pinoo-Steuerkarte, des Joystick-Moduls und des Servomotormoduls. Im Projekt werden wir den Servomotor mit dem Joystick-Modul bewegen.
Dauer: 2 Lektionen
Altersgruppe: 7 Jahre und älter
Pinoo-Set: Maker-Set und komplettes Set.
Gewinne :
- Pinoo lernt, die Steuerkarte zu codieren.
- Erlernt den Umgang mit dem Joystick-Modul.
- Erlernt den Umgang mit Servomotoren.
- Die Fähigkeit, Algorithmen zu etablieren, verbessert sich.
- Die Programmierfähigkeiten verbessern sich.
Erforderliche Materialien: Mblock 3-Programm, Pinoo-Steuerkarte, Joystick-Modul, Servomotormodul.
Benötigte Materialien für das Design: Pappe, farbiger Karton, Zungenstab, kleiner Ball, Klebepistole und Silikon.
Projektaufbau:
Beginnen wir mit dem Entwurf eines Schlosses für unser Projekt. Wir werden die Sprachleiste verwenden, um ein Schlossdesign zu erstellen.
Wir verbinden die Dreiecke von oben mit der Zungenstange.
Wir verbinden die hinteren Ecken des Dreiecks mit der Zungenstange.
Wir bedecken die Rückseite des Schlosses mit Pappe.
Wir schneiden zwei Dreiecksformen aus farbigem Karton und EVA. Um die Seiten des Schlosses abzudecken.
Wir haben den Boden geschaffen. Wir haben das Schloss platziert.
Wir haben die Ränder des Bodens mit weißem Karton abgedeckt und den Aufnahmebereich festgelegt.
Wir platzieren den Servomotor und führen sein Kabel durch den Spalt auf der Rückseite des Schlosses.
HINWEIS: Überprüfen Sie vor dem Kleben die Winkel des Servomotors.
Wir gestalten Torwarthände aus farbigem Karton.
Wir kleben es auf das Endteil des Servomotors.
HINWEIS: Überprüfen Sie vor dem Kleben die Winkel des Servomotors.
Wir schließen das Joystick-Modul an.
Pinoo-Erweiterung hinzufügen:
Auf der Registerkarte „Erweiterungen“ klicken wir auf „Erweiterungen verwalten“.
Im sich öffnenden Fenster geben wir „Pinoo“ in die Suchmaschine ein und klicken beim Ergebnis einfach auf „Herunterladen“. Es wurde auf unserem Computer installiert.
Anschließen der Pinoo-Steuerkarte an den Computer:
In Mblock 3 klicken wir oben links auf die Registerkarte „Verbinden“.
Wir klicken im sich öffnenden Fenster auf den Abschnitt „Serieller Port“ und wählen auf der sich öffnenden Seite die Option „COM4“.
HINWEIS: Da die Porteinträge jedes Computers unterschiedlich sind, können die Zahlen neben dem COM-Text variieren.
Wir klicken auf die Registerkarte Karten.
Im sich öffnenden Fenster wählen wir die Kartenoption „Arduino Nano“ aus, die von der Pinoo-Steuerkarte verwendet wird.
Wir klicken auf die Registerkarte Erweiterungen.
Im sich öffnenden Fenster wählen wir „Pinoo“ aus, die Erweiterung der von uns verwendeten Steuerkarte.
Wir klicken auf die Registerkarte „Verbinden“.
Im sich öffnenden Fenster klicken wir auf „Firmware-Update“.
Codierung:
Sehen wir uns die Werte des Joystick-Moduls auf dem Dummy an. Dazu platzieren wir den Codeblock „Joystick Value Read“ im Befehl „de“.
HINWEIS: Da wir in diesem Projekt nur in der horizontalen Ebene arbeiten, setzen wir die Achsenoption auf „x“.
Wenn wir den Joystick-Hebel ganz nach links schieben, erhalten wir den Wert „0“.
Wenn wir den Joystick-Hebel ganz nach rechts schieben, erhalten wir den Wert „1023“.
Wenn wir den Joystick-Hebel im Leerlauf lassen, erhalten wir den Wert „501“. Dieser Wert kann sich ändern. Aber wir werden entsprechend diesem Wert codieren. Denn wenn der Joystick im Leerlauf ist, funktioniert die Puppe oder das Modul, das wir steuern möchten, ordnungsgemäß.
Da wir unsere Torwarthand nach links und rechts bewegen, erhalten wir zwei „Wenn“-Befehle.
Wir bestimmen die rechte und linke Richtung abhängig davon, ob sie größer oder kleiner als unser Mittelwert ist.
Unser Mittelwert war „501“. Für die linke Seite betrachten wir die Situation, in der der Wert kleiner als 450 ist. Für die rechte Seite prüfen wir, ob sie größer als 550 ist.
HINWEIS: Bessere Ergebnisse erhalten Sie, wenn Sie aus dem Mittelwert die Werte -50 und +50 für die rechte und linke Seite ermitteln.
Wir legen fest, welche Werte geprüft werden sollen. Da wir uns die Bedingungen unseres Joystick-Moduls ansehen, platzieren wir den Joystick-Codeblock.
Wenn der Joystick-Wert kleiner als „450“ ist, geht der Servomotor auf den Wert „0“. Also die linke Seite. Wenn der Joystick-Wert größer als „550“ ist, geht er auf „180“. Also die rechte Seite.
HINWEIS: Wenn die Hand Ihres Torwarts den Boden berührt, können Sie die Winkel auf „35“ und „135“ ändern.
Da sich auf der Pinoo-Steuerkarte nichts befindet, was in der Puppe angezeigt werden kann, entfernen wir den Befehl „de“ und sorgen dafür, dass das „Pinoo-Programm“ geladen wird, wenn unser Ereignis beginnt.
Wir klicken mit der rechten Maustaste auf das Ereignis „Pinoo Program“ und klicken im sich öffnenden Fenster auf „Upload to Arduino“.
Auf der sich öffnenden Seite klicken wir auf die rot hervorgehobene Schaltfläche „Auf Arduino hochladen“. Nachdem die Meldung „Upload abgeschlossen“ erscheint, klicken wir auf die Schaltfläche „Schließen“. Nach Abschluss der Installation wird der Batteriehalter installiert und das Projekt ausgeführt.
Laufender Stand des Projekts:
Nachdem die Programminstallation abgeschlossen ist, verbinden wir sie mit einer 9V-Batterie, um das Projekt unabhängig vom Computer auszuführen.
ARDUINO-IDE-CODES:
#include < Servo . h > // Wir haben die Servo-Bibliothek hinzugefügt Servo -Servo ; //Wir haben das Servoobjekt benannt int xPin = A2 ; // Wir haben die x-Achse des Joysticks dem A2-Pin zugewiesen int xPin_value ; // Wir haben eine Variable namens xPin_value erstellt void setup ( ) { Servo . anbringen ( 2 ) ; // Wir haben das Servo Pin 2 zugewiesen } Leere Schleife ( ) { xPin_value = analogRead ( xPin ) ; // Wir haben eine analoge Lesung für xPin durchgeführt if ( xPin_deger < 450 ) { // wenn die eingehenden Daten kleiner als 450 sind Servo . schreibe ( 0 ) ; // Servo in Position 0 } else if ( xPin_deger > 550 ) { // wenn die eingehenden Daten größer als 550 sind Servo . schreiben ( 180 ) ; // Servo auf Position 180 } }