Run Away-Spiel mit Pinoo
Zweck des Projekts: Unser Auto nach links und rechts bewegen, indem wir entgegenkommenden Fahrzeugen ausweichen, dank der Pinoo-Steuerkarte und 2 Ultraschall-Abstandssensoren, im Spiel, wie viele werden wir im Mblokck 3-Programm tun.
Dauer: 2 Lektionen
Altersgruppe: 7 Jahre und älter
Pinoo-Set: Basisset, Erfindungsset, Maker-Set und komplettes Set.
Gewinne:
- Pinoo lernt, die Steuerkarte zu codieren.
- Erlernt den Umgang mit Ultraschall-Abstandssensoren.
- Die Fähigkeit, Algorithmen zu etablieren, verbessert sich.
- Die Programmierfähigkeiten verbessern sich.
Benötigte Materialien: Mblock 3-Programm, Pinoo-Steuerkarte, 2 Ultraschall-Abstandssensoren, Verbindungskabel.
Benötigte Materialien für die Gestaltung: Schwarzer Karton, Schere, Holzbretter, Klebepistole und Silikon.
Projektaufbau:
Für unser Projekt kaufen wir zunächst unsere Holzbretter.
Wir schreiben die Wörter links und rechts mit einem beliebigen Bleistift auf unsere Holzbretter.
Mit Hilfe einer Silikonpistole befestigen wir unsere Holzbretter auf unserem schwarzen Karton.
Anschließend befestigen wir unsere Ultraschall-Abstandssensoren auf unseren Holzbrettern und stellen unser Designteil in der physischen Umgebung fertig.
Pinoo-Erweiterung hinzufügen:










Wir öffnen das Mblock 3-Programm und löschen unsere Panda-Puppe.
Um den Weg in unserem eigenen Spiel zu zeichnen, klicken wir auf die Option „Neue Landschaft zeichnen“.
Im erscheinenden Fenster malen wir unser Dekor mit der Farbe der Straße mit dem Werkzeug „Mit Farbe füllen“.
Nachdem wir das Rechteck-Werkzeug ausgewählt haben, wählen wir die Festigkeit und die weiße Farbe des Rechtecks aus, das wir zeichnen möchten. So zeichnen wir unsere 3-spurige Straße.
Auch hier verleihen wir den Rändern unserer Straße mit unserem Werkzeug „Mit Farbe füllen“ ein grünes Aussehen.
Dann fügen wir die Puppen, die wir auf unseren Computer heruntergeladen haben, mit der Option „Puppen vom Computer auswählen“ hinzu.
Wir haben unsere Puppen hinzugefügt, jetzt werden wir unser entgegenkommendes Fahrzeug in verschiedenen Farben bemalen und es so aussehen lassen, als würden verschiedene Fahrzeuge kommen.
Dazu wählen wir unser entgegenkommendes Fahrzeug aus und gehen in den Bereich Verkleidungen. Von hier aus klicken wir mit der rechten Maustaste und klicken auf „Kopie erstellen“.
Das andere Kostüm unserer kopierten Puppe malen wir mit unserem Farbfüllwerkzeug in einer anderen Farbe. Hier können wir weitere Autos hinzufügen und Autos mit verschiedenen Farben erstellen.
Wir wählen unser kommendes Tool aus und beginnen mit der Codierung im Abschnitt „Arrays“. Da unser Spiel startet, wenn auf die grüne Flagge geklickt wird, nehmen wir unseren grünen Flaggencode. Da wir möchten, dass unser Auto zu Beginn des Spiels erscheint, fügen wir den See-Code hinzu, da wir möchten, dass er an einem bestimmten Ort erscheint Nachdem wir unser Fahrzeug dort platziert haben, wo wir es haben möchten, fügen wir unseren Gehe-zu-Punkt-Code hinzu. Da es auf der Koordinatenebene immer von oben nach unten absinkt, sorgen wir dafür, dass unser Werkzeug absinkt, indem wir die Werte auf der Y-Achse um -10 erhöhen.
Wenn dasselbe Fahrzeug dann den unteren Rand unserer Szene erreicht, möchten wir, dass es wieder nach oben fährt. Wenn die Y-Position unseres Fahrzeugs also weniger als -170 beträgt, fügen wir den Bedingungsblock hinzu, um wieder nach oben zu fahren.
Nachdem unser Fahrzeug heruntergekommen ist, haben wir die notwendigen Codes hinzugefügt, um es für 5 Sekunden zu verbergen, damit es nicht gleichzeitig mit Fahrzeugen von anderen Fahrspuren ankommt.
Wenn unser Fahrzeug dann jedes entgegenkommende Fahrzeug passiert, ohne es zu treffen, erhält es Punkte. Um diese Scores beizubehalten, definieren wir eine Variable namens Score.
Wenn unser Fahrzeug auf entgegenkommende Fahrzeuge trifft, fügen wir ein anderes Dekor aus der Bibliothek hinzu, um die Rückmeldung zu erhalten, dass das Spiel vorbei ist.
Mit Hilfe des Textwerkzeugs erstellen wir den Text „GAME OVER“ und „Points“ auf dem von uns hinzugefügten Dekor. Wir positionieren unsere Variable, die den Punktwert anzeigt, an der richtigen Stelle auf der Bühne. Wir werden den Punktwert so einstellen, dass er ausgeblendet wird, während das Spiel gespielt wird.
Damit sich unser ankommendes Fahrzeug nach dem Zufallsprinzip in verschiedene Verkleidungen verwandeln kann, nehmen wir den Code „Zufallszahl behalten“ aus dem Abschnitt „Operationen“ und „Verkleidung ändern“ aus dem Abschnitt „Erscheinungsbild“ und fügen dort unseren Code „Zufallszahl beibehalten“ ein. Da wir 2 Verkleidungen haben, behalten wir Zahlen zwischen 1 und 2 bei und fügen den 1-Sekunden-Haltecode hinzu, um zu verhindern, dass das entgegenkommende Fahrzeug gleich zu Beginn des Spiels ankommt.
Dann bekommen wir einen anderen Green-Flag-Code, damit unsere Codes nicht verwechselt werden. Zu Beginn des Spiels setzen wir unsere Score-Variable auf 0. Dann verwenden wir den if-Block, um zu prüfen, ob er das Fahrzeug berührt, das wir steuern möchten. Wir erhalten unseren Code von der Registerkarte „Erkennen“.
Wenn unsere Fahrzeuge einander berühren, möchten wir, dass dies auf das andere Dekor übergeht, das wir hinzugefügt und vorbereitet haben. Wir fügen den Switch-to-Decor-Code und den Hide-Code aus dem Menü „Ansicht“ hinzu. Da das Spiel vorbei ist, stoppen wir unser Spiel mit dem Stop-All-Code.
Dann fügen wir den Show-Code unserer normalerweise ausgeblendeten Score-Variable aus dem Abschnitt „data&block“ hinzu. Wir vergessen nicht, unseren Code hinzuzufügen, um die Score-Variable um 1 zu erhöhen, wie im roten Rahmen in unserem Codeblock links zu sehen ist. Auf diese Weise erhöht sich unsere Punktzahl um 1, wenn das entgegenkommende Fahrzeug das von uns kontrollierte Fahrzeug nicht trifft.
Jetzt beginnen wir mit der Codierung des Fahrzeugs, das wir steuern werden. Dazu vergessen wir nicht, vor dem Codieren den notwendigen Dummy auszuwählen. Auch hier fügen wir den Code der grünen Flagge und unseren sichtbaren Code hinzu. Wir fügen unsere Score-Variable unter unserem Versteckcode hinzu.
Wir fügen den Code für unser Fahrzeug hinzu, damit es an einem bestimmten Punkt auf der Registerkarte „Bewegung“ startet, nachdem wir unsere Puppe platziert haben. Wir fügen unserem Code immer wieder unseren Gleitcode hinzu, sodass er, wenn er nach links oder rechts geht, auf die mittlere Spur zurückkehrt.
Wenn dann der Wert unseres 1. Abstandssensors weniger als 10 cm beträgt, fügen wir unseren Code hinzu, um in 0,5 Sekunden von der Registerkarte „Bewegung“ nach links zu gleiten, nachdem wir unser Fahrzeug auf die linke Spur gebracht haben.
Wenn der Wert unseres zweiten Abstandssensors ebenfalls weniger als 10 cm beträgt, fügen wir unseren Gleitcode aus der Registerkarte „Bewegung“ hinzu, nachdem wir unsere Puppe auf dem rechten Seitenstreifen platziert haben.
Da wir unsere Codes weitgehend fertiggestellt haben, erstellen wir nun zwei weitere Kopien unserer kommenden Puppe.
Nachdem wir Kopien unserer Puppen angefertigt haben, platzieren wir unsere Fahrzeuge richtig. Wir ändern einige der Codes, die wir in unseren anderen Kopierpuppen ändern müssen. Wir ändern unseren Go-to-Point-Code, weil sie sich an unterschiedlichen Orten befinden, und wir ändern die Sekunden auf unterschiedliche Werte, damit unsere Fahrzeuge nicht zur gleichen Zeit ankommen. Wir wenden diese Änderungen auch auf unsere drei gegnerischen Puppen an. Wir fügen auch unseren Code für die Umstellung auf Straßendekoration unter jedem unserer Codes für grüne Flaggen hinzu.
Wenn unser Spiel vorbei ist, fügen wir den Freigabecode aus der Registerkarte „Ereignisse“ hinzu, um das von uns kontrollierte Fahrzeug auszublenden und eine Nachricht namens „Fertig“ zu erstellen. Wir brauchen etwas Zeit, bis die Nachricht die andere Marionette erreicht. Deshalb fügen wir bei Bedarf einen 0,5-Sekunden-Wartecode hinzu.
Wenn wir zu den Codes unseres Fahrzeugs kommen, das wir noch einmal überprüft haben, und die Nachricht erhalten, dass es fertig ist, fügen wir unseren Code aus der Registerkarte „Ereignisse“ und unseren Versteckcode aus der Registerkarte „Erscheinungsbild“ darunter hinzu. Auf diese Weise schließen wir unseren Codierungsprozess ab.
Arbeitsstatus des Projekts:
Wir befestigen unseren Abstandssensor links an der 5. Tür und unseren Abstandssensor rechts an der 6. Tür und starten unser lustiges Spiel, indem wir auf die grüne Flagge drücken. Egal in welche Richtung unser Fahrzeug fahren soll, wir versuchen zu verhindern, dass es entgegenkommende Fahrzeuge kollidiert, indem wir unsere Hand vor unseren Abstandssensor halten.