Labyrinthspiel mit Pinoo

Zweck des Projekts: Wir bewegen unseren Charakter in dem Labyrinthspiel, das wir im Mblock 3-Programm erstellen werden, mithilfe des Joystick-Moduls dank der Pinoo-Steuerkarte.

Dauer: 2 Lektionen
Altersgruppe: 7 Jahre und älter
Pinoo-Set: Maker-Set und komplettes Set.
Gewinne:
  • Pinoo lernt, die Steuerkarte zu codieren.
  • Erlernt den Umgang mit dem Joystick-Modul.
  • Die Fähigkeit, Algorithmen zu etablieren, verbessert sich.
  • Die Programmierfähigkeiten verbessern sich.

Benötigte Materialien: Mblock 3-Programm, Pinoo-Steuerkarte, Joystick-Modul, Verbindungskabel.
1. Pinoo-Erweiterung hinzufügen:
Auf der Registerkarte „Erweiterungen“ klicken wir auf „Erweiterungen verwalten“.
Im sich öffnenden Fenster geben wir „Pinoo“ in die Suchmaschine ein und klicken beim Ergebnis einfach auf „Herunterladen“. Es wurde auf unserem Computer installiert.
2. Anschließen der Pinoo-Steuerkarte an den Computer:
In Mblock 3 klicken wir oben links auf die Registerkarte „Verbinden“.
Wir klicken im sich öffnenden Fenster auf den Abschnitt „Serieller Port“ und wählen auf der sich öffnenden Seite die Option „COM4“.
HINWEIS: Da die Porteinträge jedes Computers unterschiedlich sind, können die Zahlen neben dem COM-Text variieren.
Wir klicken auf die Registerkarte Karten.
Im sich öffnenden Fenster wählen wir die Kartenoption „Arduino Nano“ aus, die von der Pinoo-Steuerkarte verwendet wird.
Wir klicken auf die Registerkarte Erweiterungen.
Im sich öffnenden Fenster wählen wir „Pinoo“ aus, die Erweiterung der von uns verwendeten Steuerkarte.
Wir klicken auf die Registerkarte „Verbinden“.
Im sich öffnenden Fenster klicken wir auf „Firmware-Update“.
3. Codierungsteil:
Wir öffnen das Mblock 3-Programm und löschen unsere Panda-Puppe.
Wir kommen zum Dekorationsteil. Von hier aus werden wir ein Labyrinth für uns zeichnen.
Die Hintergrundfarbe erstellen wir mit unserem Werkzeug „Mit Farbe füllen“. Wir können hier jede Farbe auswählen.
Wir zeichnen unsere Labyrinthwände mit unserem Linienwerkzeug.
Wir beenden das Labyrinth, indem wir so zeichnen.
Jetzt fügen wir unsere Hauptfigur zu unserem Labyrinth hinzu.
Wir wählen unsere Puppe als Roboterpuppe aus und beschränken im i-Bereich (Info) des Roboters unsere Puppe darauf, sich nur nach links und rechts zu drehen, damit sie nicht auf dem Kopf steht.
Wir fügen Sterne hinzu, um Punkte zu gewinnen, Blitze, um Punkte zu verlieren, und Schlüsselattrappen, um das Spiel zu beenden.
Wir werden unsere Werte in den X- und Y-Koordinaten unserer Hauptpuppe aus dem Joystick-Modul interpretieren. Deshalb definieren wir Variablen mit den Namen X und Y, um die Werte zu übertragen, die wir erhalten.
Unser Spiel startet mit dem Code, wenn Sie auf die grüne Flagge klicken. Dann gehen wir zum Labyrinth-Dekor über. Wir verwenden den Go-to-Point-Code, damit sich unsere Roboterpuppe zu Beginn des Spiels am Startpunkt befindet.
Anschließend übertragen wir die X- und Y-Werte, die wir vom Joystick-Modul erhalten haben, auf unsere X- und Y-Variablen.
Wenn der Wert, den wir von der Variablen X erhalten, größer als 550 ist, bewegt sich unser Dummy nach rechts, wenn er kleiner als 450 ist, bewegt er sich nach links.
Wenn unser Y-Wert größer als 550 ist, wird unser Dummy sinken, wenn er kleiner als 450 ist, wird er steigen.
Wir definieren eine Variable namens „score“, um unsere Punktzahlen beizubehalten.
Um den Bildschirm hinzuzufügen, der erscheint, wenn Sie gewinnen, gehen wir zum Abschnitt „Dekorationen“, klicken auf „Dekor aus der Bibliothek auswählen“, wählen das gewünschte Dekor aus und fügen mit unserem Textwerkzeug die Nachricht „Herzlichen Glückwunsch, Sie haben gewonnen“ hinzu.
Ebenso fügen wir im Verlustfall die erscheinende Dekoration hinzu und schreiben unsere Nachricht.
Wir verwenden den Go-to-Point-Code, damit unsere Blitzpuppe zu Beginn des Spiels an einem bestimmten Punkt startet, und wir setzen unsere Punktevariable zu Beginn des Spiels auf 0. Unsere ausgewählte Puppe erscheint zu Beginn des Spiels.
Wenn unsere Blitzpuppe unsere Roboterpuppe berührt, verringert sich unsere Punktzahl um 1 und unsere Puppe wird ausgeblendet.
Wir verwenden den Go-to-Point-Code, um unsere Sternpuppe zu Beginn des Spiels an einem bestimmten Punkt starten zu lassen. Wir verwenden den See-Code, um es anzuzeigen. Wenn unsere Sternpuppe unsere Roboterpuppe berührt, erhöht sich unsere Punktzahl um 2 und unsere Puppe wird ausgeblendet.
Nachdem wir mit dem Codieren unserer Blitz- und Sternpuppen fertig sind, erstellen wir eine Kopie. Nachdem wir unsere kopierten Puppen an den gewünschten Stellen im Labyrinth platziert haben, vergessen wir nicht, die Go-to-Point-Codes zu ändern.
Wir möchten, dass unsere Schlüsselpuppe zu Beginn des Spiels erscheint, und da wir möchten, dass sie sich zu Beginn des Spiels an einem bestimmten Punkt befindet, verwenden wir unseren Git-Code an der Stelle, nachdem wir unsere Puppe im Labyrinth platziert haben. Wenn unsere Schlüsselpuppe unsere Roboterpuppe berührt, wechseln wir zur Gewinnerdekoration und verstecken unsere Puppe.
Wenn unsere Punktzahl im anderen Codeblock weniger als 5 beträgt, stellen wir sicher, dass er in den Verlustmodus wechselt. Den Schlüssel zu bekommen bedeutet also nicht immer, dass wir gewinnen. Unser Punktestand muss mindestens 5 betragen, um zu gewinnen. So beenden wir unser Spiel.
Wir haben unser Spiel abgeschlossen, indem wir unseren Charakter mit unserem Joystick-Modul in vier Richtungen bewegt haben.

Mit Pinoo-Sets können Kinder Hunderte von Projekten mit Materialien erstellen, die sie leicht zu Hause finden können.