Flappy Bird mit PinooMinoo

Zweck des Projekts: Erstellen eines Flappy-Vogel-Spiels mit der Pinoo-Minoo-Karte.

Dauer: 2 Lektionen

Altersgruppe: 7 Jahre und älter

Gewinne:

  • Pinoo lernt den Umgang mit der Minoo-Karte.
  • Die Fähigkeit, Spieldesigns zu erstellen, entwickelt sich.
  • Die Fähigkeit, Algorithmen zu etablieren, verbessert sich.
  • Die Programmierfähigkeiten verbessern sich.

Benötigte Materialien: Rubbelprogramm, Pinoo Minoo-Karte, zwei Krokodilkabel.

Kodierungssatz

Für die Gestaltung benötigte Materialien : Karton, Aluminiumfolie, Silikonpistole, Schere

MaterialienMaterialien

Projektaufbau:


Projekt

Wir zeichnen ein mittelgroßes Vogelbild und eine Pfeife auf Karton und schneiden es aus. Dies wird unser Gamepad sein. Wenn Sie möchten, können Sie auch eine andere Zeichnung verwenden.

flatteriger Vogel

Wir verzieren den Vogel nach Belieben und bohren ein rechteckiges Loch in den Körperteil.

Hersteller
Stängel

Den rechteckigen Teil bedecken wir mit Alufolie.

Maker-Projekte

Wir erhalten ein einziges Design, indem wir den Vogel und das Rohr übereinander kleben.

Kodierungssatz

Wir nehmen die Pinoo-Minoo-Karte und befestigen ein Kabel am Bodenteil und ein weiteres Krokodilkabel an der Leertaste.

Programmieren für Kinder

Wir drehen die Rückseite des Gamepads um und befestigen das freie Ende des Kabels, das wir an der Leertaste befestigt haben, an einem Ende der Aluminiumfolie, mit der wir die rechteckige Lücke gefüllt haben.

***Das andere Ende des Kabels, das wir in den Boden gesteckt haben, bleibt frei.

kratzen

Für den Codierungsteil verwenden wir die Scratch-Anwendung.

kratzen

Im Codierungsteil entwerfen wir zunächst das Spiel. Dazu löschen wir die Katze, indem wir mit der rechten Maustaste auf die Katzenpuppe klicken. Anschließend fügen wir die Vogel- und Hindernispuppen hinzu, indem wir auf die Schaltfläche „Wählen Sie die Puppe von Ihrem Computer aus“ klicken.

kratzen

Um das Bühnenbild zu ändern, klicken wir links auf die Schaltfläche „Dekor aus der Bibliothek auswählen“ und fügen das Dekor mit dem Namen „Blauer Himmel“ aus der Bibliothek hinzu. Sie können das gewünschte Bühnenbild nach Ihren Vorstellungen auswählen.

kratzen

Wir wählen die Hindernispuppe aus und gehen zum Abschnitt „Verkleidungen“ im Mittelteil. Wir bewegen den Mauszeiger über die Verkleidung, klicken mit der rechten Maustaste und klicken auf die Option „Kopie erstellen“. Wir erstellen drei Verkleidungen.

kratzen

Da wir möchten, dass während des Spiels ständig zufällige Hindernisse auftauchen, ändern wir die Höhe der von uns hinzugefügten Hindernisverkleidungen.

Codierung

Wir wählen die Vogelpuppe aus und gehen zum Abschnitt „TV-Serie“. Wir möchten, dass das Spiel startet, wenn auf die grüne Flagge geklickt wird. Daher erhalten wir den Befehl, wenn auf die grüne Flagge im Ereignismenü geklickt wird.

Scratch-Codierung

Wir möchten, dass sich die Vogelpuppe zu Beginn des Spiels immer in der gleichen Position befindet. Deshalb erhalten wir den Befehl x:-212 y:25 aus der Registerkarte „Bewegung“. Hier können die Zahlen, die x und y entsprechen, je nach Ihrer Situation variieren.

Hier ändern wir die Ausdrücke, die x und y entsprechen, als x: -202 y: 115.

Codierung

Wir bewegen die Vogelpuppe mit der Leertaste auf der Tastatur. Daher müssen wir ständig prüfen, ob die Leertaste auf der Tastatur gedrückt wird. Wir beginnen mit der Wiederholung des Blogs über die Registerkarte „Steuerung“.

Scratch-Codierung

Um zu überprüfen, ob die Leertaste gedrückt ist oder nicht, nehmen wir den „Wenn nicht“-Block aus der Registerkarte „Steuerung“ und im Abschnitt „Bedingung“ aus der Registerkarte „Erkennung“ den Block „Ist die Leertaste gedrückt?“ Wir platzieren den Codeblock.

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Wenn die Leertaste gedrückt wird, sollte sich unsere Puppe nach oben drehen (also um 70 Grad drehen) und sich 3 Schritte auf der vertikalen (y) Achse bewegen.

Dazu nehmen wir den Befehl „Umdrehen in 90-Grad-Richtung“ aus der Registerkarte „Bewegung“ und aktualisieren die Zahl 90 auf 70. Damit es sich bewegt, nehmen wir den Befehl, y um 10 auf derselben Registerkarte zu erhöhen, und aktualisieren die Zahl 10 auf 3.

kratzen

Dazu nehmen wir den Befehl „Umdrehen in 90-Grad-Richtung“ aus der Registerkarte „Bewegung“ und aktualisieren die Zahl 90 auf 130. Damit es sich bewegt, nehmen wir den Befehl, y um 10 auf derselben Registerkarte zu erhöhen, und aktualisieren die Zahl 10 auf -3.

kratzen

Wenn unsere Puppe während des Spiels auf ein Hindernis oder den Boden trifft, möchten wir, dass die Puppe sagt, dass das Spiel vorbei ist und das Spiel von vorne beginnt. Dazu nehmen wir den if-Block aus der Registerkarte „Steuerung“ und platzieren den Befehl „or“ aus der Registerkarte „Steuerung“ im Abschnitt „Bedingung“.

kratzen

Oder wir platzieren den Blog „Hat der Mauspfeil ihn berührt?“ aus der Registerkarte „Erkennung“ im ersten leeren Feld und ändern das Wort „Mauspfeil“ in „Hindernis“, indem wir auf den kleinen Pfeil klicken.

Im zweiten Feld platzieren wir den Farbbefehl aus dem Erkennungsmenü und wählen die Hintergrundfarbe der Szene mit dem erstellten Cursor aus, indem wir auf das Farbfeld klicken.

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Wenn die Bedingung erfüllt ist, sagt die Puppe für 2 Sekunden, dass das Spiel beendet ist und das Spiel stoppt. Klicken Sie auf der Registerkarte „Ansicht“ auf „Hallo!“ Wir erhalten den 2-Sekunden-Befehl und Hallo! Wir ändern den Satz in „Game Over“. Um das Spiel zu beenden, nehmen wir den Codeblock von der Registerkarte „Steuerung“.

***Klicken wir auf die grüne Flagge und beobachten wir die Bewegung der Vogelpuppe, indem wir die Leertaste auf der Tastatur drücken.

Klicken wir auf die Hindernispuppe. Nach dem Drücken der grünen Flagge versteckt sich die Puppe zunächst und verkleidet sich dann ständig zufällig und bewegt sich horizontal (auf der x-Achse).

Codierung

Um den Dummy nach dem Drücken der grünen Flagge auszublenden, rufen wir den Befehl „Wenn auf die grüne Flagge geklickt wird“ auf der Registerkarte „Ereignisse“ auf und platzieren dann den Befehl „Ausblenden“ im unteren Abschnitt des Ansichtsmenüs.

Codierung

Damit die Puppe ständig in zufälligen Abständen ihren Zwilling erschafft, wählen wir zunächst den Befehl „Kontinuierlich wiederholen“ auf der Registerkarte „Steuerung“. Wir platzieren den Block „Warten Sie 1 Sekunde“ auf der Registerkarte „Steuerung“.

 

Hersteller

Anstelle von 1 im Block „Warten Sie 1 Sekunde“ platzieren wir den Block „Keep a number between 1 and 10“ auf der Registerkarte „Operationen“. Wir ändern die Zahlen 1 bis 10 in 0,5 und 2. Um den Zwilling zu erstellen, verwenden wir „Meinen eigenen Zwilling erstellen“. Codeblock von der Registerkarte „Steuerung“ aus.

 

Scratch-Codierung

Wenn die Engelspuppe ihren Zwilling erschafft, erscheint dieser zuerst und verkleidet sich dann zufällig. Dazu übernehmen wir den Befehl „Wenn ich als Spiegel starte“ aus der Registerkarte „Steuerung“ und platzieren den Befehl „Ansicht“ aus dem Menü „Ansicht“ darunter.

 

Stängel

Um die zufällige Verkleidung zu ändern, holen wir uns im Erscheinungsmenü den Codeblock zum Verkleiden als Hindernis1. Für den Zufallsmaskierungsprozess platzieren wir den Block „Eine Zahl zwischen 1 und 10 behalten“ auf der Registerkarte „Operationen“. Wir ändern die Zahlen 1 und 10 in 1 und 3.

Programmieren für Kinder

Damit das Hindernis immer an einer bestimmten Position erscheint, übernehmen wir den Befehl, zu x:312 y:25 über die Registerkarte „Bewegung“ zu gehen. Dabei können die Zahlen für x und y je nach Situation variieren.

Hier ändern wir die Ausdrücke, die x und y entsprechen, in x: 250 y: 31.

Programmieren für Kinder

Damit sich die Hindernispuppe horizontal (auf der x-Achse) bewegen kann, erhalten wir den Befehl „10 Mal wiederholen“ von der Registerkarte „Steuerung“. Wir ändern die Zahl 10 auf 95 (95 ist hier ein Durchschnittswert).

Für die horizontale Bewegung nehmen wir den Befehl, x um 10 zu erhöhen, von der Registerkarte „Bewegung“ und ändern die Zahl 10 in -5.

kratzen

Damit nicht alle von der Puppe erstellten Zwillinge auf der Bühne erscheinen, muss jeder erstellte Zwilling gelöscht werden, wenn seine Aufgabe endet. Dazu erhalten wir den Befehl „Diesen Zwilling löschen“ aus der Registerkarte „Steuerung“.

Lassen Sie uns überprüfen, ob beim Betrieb des Spiels ein Problem vorliegt, indem Sie auf die grüne Flagge klicken.

Maker-Projekte

Wir verbinden unsere Pinoo-Minoo-Karte mit dem Verbindungskabel mit dem Computer. Wir halten das Erdungskabel in unseren Handflächen. Wir können mit dem Spiel beginnen, indem wir die Aluminiumfolie auf den Vogel drücken.

MIT PINOO-SETS KÖNNEN KINDER HUNDERTE PROJEKTE MIT MATERIALIEN MACHEN, DIE SIE ZU HAUSE LEICHT FINDEN KÖNNEN.