Intelligentes Fenster mit Pinoo

Zweck des Projekts: Erstellen eines intelligenten Fensterprojekts mit Pinoo-Steuerkarte, Wasserstandsmodul und Servomotor.

Dauer: 2 Lektionen

Altersgruppe: 7 Jahre und älter

Pinoo-Set: Basisset, Erfindungsset, Maker-Set und komplettes Set

Gewinne:

  • Pinoo lernt, die Steuerkarte zu codieren.
  • Erlernt den Umgang mit dem Wasserstandsmodul.
  • Erlernt den Umgang mit Servomotoren.
  • Die Fähigkeit, Algorithmen zu etablieren, verbessert sich.
  • Die Programmierfähigkeiten verbessern sich.

Zu verwendende Materialien: Mblock 3-Programm, Pinoo-Steuerkarte, Wasserstandsmodul, Servomotormodul.

Für das Design benötigte Materialien: Pappe, farbiger Karton, selbstklebendes EVA, Zungenstift, Filz, Silikonpistole und Silikon.

Projektaufbau:

Beginnen wir mit der Gestaltung von Fenstern für unser Projekt. Bei der Gestaltung des Fensters verwenden wir farbigen Karton. Lassen Sie uns ein Fenster aus farbigem Karton erstellen.

Wir schneiden ein Stück farbigen Karton in eine rechteckige Form.
Wir kleben das farbige Kartonstück, das wir ausgeschnitten haben, wie auf dem Foto gezeigt.
Wir kleben auch die Seitenteile und das Design nimmt eine rechteckige Form an.
Damit das Rechteck steht, schneiden wir wie auf dem Foto ein Stück farbigen Karton aus.
Wir kleben es auf die Rückseite des Rechtecks.
Wir werden mit Hilfe von Filz einen Vorhang anfertigen, damit das rechteckige Design wie ein Fenster aussieht.
Wir schrumpfen etwas davon und kleben es wie auf dem Foto.
Wir fügen es auf der Innenseite des Rechtecks ​​ein.
Da wir den Servomotor in der Mitte platzieren, fertigen wir eine Stütze aus Pappe.
Wir platzieren den Servomotor.
HINWEIS: Überprüfen Sie die Winkel des Servomotors und befestigen Sie ihn entsprechend dem Drehwinkel.
Wir kleben die Zungenstange auf das Endteil des Servomotors.

Wir kleben das Wasserstandsmodul.



Unsere Designphase ist fertig.

2. Pinoo-Erweiterung hinzufügen:

Auf der Registerkarte „Erweiterungen“ klicken wir auf „Erweiterungen verwalten“.


Im sich öffnenden Fenster geben wir „Pinoo“ in die Suchmaschine ein und klicken beim Ergebnis einfach auf „Herunterladen“. Es wurde auf unserem Computer installiert.

3.Anschließen der Pinoo-Steuerkarte an den Computer:


In Mblock 3 klicken wir oben links auf die Registerkarte „Verbinden“.

Wir klicken im sich öffnenden Fenster auf den Abschnitt „Serieller Port“ und wählen auf der sich öffnenden Seite die Option „COM4“.
HINWEIS: Da die Porteinträge jedes Computers unterschiedlich sind, können die Zahlen neben dem COM-Text variieren.
Wir klicken auf die Registerkarte Karten.
Im sich öffnenden Fenster wählen wir die Kartenoption „Arduino Nano“ aus, die von der Pinoo-Steuerkarte verwendet wird.

Wir klicken auf die Registerkarte Erweiterungen.
Im sich öffnenden Fenster wählen wir „Pinoo“ aus, die Erweiterung der von uns verwendeten Steuerkarte.

Wir klicken auf die Registerkarte „Verbinden“.
Im sich öffnenden Fenster klicken wir auf „Firmware-Update“.

4. Codierungsteil:


Um den Servomotor zu starten, führen wir ihn unter dem Befehl „beim Drücken der Taste“ aus. Da der Servomotor zwischen 0 und 180 Grad arbeitet, probieren wir beide Winkel aus.


Um das Wasserstandsmodul auszuführen, platzieren wir es im Befehl „de“ und sehen uns die Werte auf dem Dummy an.

Wenn es 0 ist, erkennt das Wasserstandsmodul keine Flüssigkeit.

Zeigt es einen Wert größer als 200 an, erkennt es Flüssigkeitskontakt.

Da wir in zwei Situationen arbeiten, verwenden wir zwei „Wenn“-Befehle und unser Servomotor funktioniert abhängig davon, ob er größer oder kleiner als 200 ist.
Wenn der vom Wasserstandsmodul erfasste Wert unter 200 liegt, d. h. wenn es nicht regnet, bewegt es sich nicht und bleibt im Winkel „0“ fixiert. Wenn der vom Wasserstandsmodul erkannte Wert größer als 200 ist, regnet es und der Servomotor bewegt sich zwischen „180“ Grad und „0“ Grad.

WICHTIG: Probieren Sie unbedingt Ihre Winkel aus, es kann in jedem Beispiel unterschiedliche Winkel geben. Der Grund dafür ist die Platzierung des Servomotors.


Um unsere Codes auf die Pinoo-Steuerkarte hochzuladen, starten wir das Event mit dem Befehl „Pinoo Program“.


Wir klicken mit der rechten Maustaste auf den Befehl „Pinoo Program“ und wählen im sich öffnenden Fenster die Option „In Arduino installieren“.

Auf der sich öffnenden Seite klicken wir auf die rot hervorgehobene Schaltfläche „Auf Arduino hochladen“.
Unsere Codes werden auf unsere Pinoo-Kontrollkarte hochgeladen.


Nachdem die Meldung „Upload abgeschlossen“ erscheint, klicken wir auf die Schaltfläche „Schließen“. Nach Abschluss der Installation wird der Batteriehalter installiert und das Projekt ausgeführt.

5. Arbeitsstatus des Projekts:

Nachdem die Programminstallation abgeschlossen ist, verbinden wir sie mit einer 9V-Batterie, um das Projekt unabhängig vom Computer auszuführen.
Wenn wir es mit einer Batterie unterstützen, funktioniert der Servomotor zunächst nicht.
Wenn kein Flüssigkeitskontakt besteht, steht der Servomotor im Winkel „0“.
Der Servomotor geht von 0 auf 180, wenn Flüssigkeitskontakt besteht, und kehrt von 180 auf 0 zurück. Das Projekt funktioniert auf diese Weise, solange der Flüssigkeitskontakt anhält. Wenn kein Flüssigkeitskontakt besteht, wartet es im 0-Winkel.

ARDUINO-IDE-CODES:

#include < Servo . h > // Wir haben die Servo-Bibliothek hinzugefügt
 Servo -Servo ; //Wir haben das Servoobjekt benannt
 
int su_sensor = A0 ; //Wir haben den Wassersensor definiert
 int su_sensor_value ; // Wir haben eine Variable namens Sensorwert zugewiesen

 void setup ( ) { 
Servo . anbringen ( 2 ) ; // Wir haben das Servo dem 4. Pin zugewiesen

 }

 Leere Schleife ( ) { 
su_sensor_value = analogRead ( su_sensor ) ; // Wir haben den Sensordeh-Wert lesen lassen

 if ( su_sensor_value < 200 ) { // wenn der Wert größer als 300 ist 
Servo . schreibe ( 0 ) ; //Der Servowinkel sei 0 
} else if ( su_sensor_value > 200 ) { // sonst 
Servo . schreiben ( 180 ) ; //Der Servowinkel sei 180
 Verzögerung ( 2000 ) ; 
Servo . schreibe ( 0 ) ; //Lass den Servoschmerz 0 sein
 Verzögerung ( 2000 ) ;
 }

 }

Mit Pinoo-Sets können Kinder Hunderte von Projekten mit Materialien erstellen, die sie leicht zu Hause finden können.