PinooMinoo ile Pac-man Oyunu
Projenin Amacı: Pinoo Minoo kartını kullanarak pacman oyunu oluşturmak.
Süre: 2 ders
Yaş Grubu: 7 yaş ve üzeri
Pinoo Seti: Pinoo Minoo İnteraktif Kodlama ve Tasarım Seti
Kazanımları:
- Pinoo Minoo kartının kullanımını öğrenir.
- Oyun tasarımı oluşturma becerisi gelişir.
- Algoritma kurma becerisi gelişir.
- Kodlama becerisi gelişir.
Kullanılması Gereken Malzemeler: Scratch programı, pinoo minoo kartı,beş adet krokodil (timsah) kablo
Tasarım için Gereken Malzemeler: Mukavva veya Renkli Karton, makas, alüminyum folyo, silikon tabancası, bulaşık süngeri
Proje Yapılışı:
- Zemin oluşturmak için mukavvadan orta büyüklükte bir daire kesiyoruz.
- Başka renkteki bir kartondan dört adet küçük daire kesiyoruz. Daireler üzerinde pacman karakterinin ağız kısmına benzeyecek ağız şekli ve göz oluşturuyoruz.
- Bulaşık süngerinden dört adet küçük kare parça kesiyoruz.
- Pacman lerimizin her birini süngerler üzerine yapıştırıyoruz.
- Zeminin üzerine yukarı-aşağı,sağ ve sol şeklinde konumlandırarak süngerleri yapıştırıyoruz.
- Zemin ve pacman üzerine üst üste gelecek şekilde delikler açıyoruz.
- Alüminyum folyodan dört adet en olarak dar şerit oluşturuyoruz.
- Pacmanin tam ortasına gelecek şekilde alüminyum şeridi deliklerden geçirip sabitliyoruz. Burada önemli olan şeridin fazla gelecek olan kısmını zeminin alt kısmında biriktirmektir.
- Zeminin yerden yüksekliğini arttırmak için mukavvadan rulo bir ayaklık tasarlayıp zeminin alt bölümüne sabitliyoruz.
- Pinoo minoo kartını alıyoruz ve toprak kısmına bir kablo yukarı, aşağı, sağ ve sol kısımlarına birer krokodil kablo takıyoruz.
- Zeminin arkasını çeviriyoruz ve her bir pacman den gelen alüminyum folyonun bir ucuna krokodil kablonun boştaki ucunu takıyoruz.
***Toprağa taktığımız kablonun diğer ucu boşta kalacaktır.
- Kodlama kısmı için scratch uygulamasını kullanacağız.
Kodlama kısmında öncelikle oyun tasarımını yapacağız. Bunun için kedi kuklasının üzerinde farenin sağ tuşuna tıklayarak kediyi siliyoruz. Yeni kukla çiz butonuna tıklayarak bir pacman kuklası çiziyoruz.
14.Kuklalar bölümüne yerleşen pacman kuklasının üzerinde mouse un sağ tuşuna tıklayarak info seçeneğini seçiyoruz. Açılan bölümde kukla1 yazan ismi pacman olarak değiştiriyoruz.
15.Yeni kukla çiz butonuna tekrar tıklayarak bir labirent çiziyoruz. Siz hayal gücünüze göre dilediğiniz labirent tasarımını çizebilirsiniz. Labirent çıkışına farklı renkte bir finish alanı (mor dikdörtgen) oluşturmayı unutmayalım.
16.Son olarak yeni kukla çiz butonuna tekrar tıklıyoruz ve içi dolu küçük bir yuvarlak çiziyoruz. Kuklalar bölümüne yerleşen kuklamızın üzerinde mouse un sağ tuşuna tıklayarak kopyasını çıkart butonuna tıklıyoruz ve bu işlemi tam dört kez tekrarlıyoruz. Bu yuvarlaklar pacmanin yemleri olacaktır.
17.Pacmen kuklasını seçiyoruz. Klavyenin yön tuşları ile pacman istenilen yönde hareket etsin istiyoruz. Bunun için olaylar menüsünden boşluk tuşu basılınca olayını alıyoruz ve minik oku yardımıyla açılır menüsünden yukarı ok ibaresini seçiyoruz.
18.Kuklanın hareketi için önce gideceği yönde dönmesi daha sonra ise o yöne hareket etmesi gerekmektedir. Bunun için öncelikle hareket sekmesinden 90 yönüne dön komutunu alıyoruz. Minik okuna tıkladığımızda yukarı-aşağı gibi tüm yönleri ve derecelerini görebiliyoruz. Yukarı olayı için 0-yukarı seçeneğini seçiyoruz.
19.Kuklanın hareket edebilmesi için hareket sekmesinden 10 adım git komutunu alıyoruz ve 10 rakamını 5 olarak güncelliyoruz.
20.Bu işlemi aşağı-sağ ve sol yönleri içinde tekrarlıyoruz.
22.Kuklayı labirentin ortasına yerleştiriyoruz. Yerleştirdiğimiz nokta kuklanın başlangıç konumu olacaktır. Oyun yeşil bayrak ile başladığında kuklanın daima başlangıç konumunda olması için öncelikle olaylar menüsünden yeşil bayrağa tıklandığında komutunu alıyoruz. Daha sonra ise hareket sekmesinden x:-5 y:-16 komutunu alıyoruz burada x ve y 'ye karşılık gelen sayılar sizde değişiklik gösterebilir.
23.Pacman labirent içerisinde gezinirken yemlere çarpar ise onu yemeli ve yediği her yem için 10 puan kazanmalıdır. Bunun için öncelikle veri kısmından bir değişken oluştur butonuna tıklıyoruz ve puan adında bir değişken oluşturuyoruz.
24.Oyun başladığında yeni yeşil bayrağa tıklandığında puan değişkeni 0 olmalı. Veri sekmesinden puan 0 olsun komutunu alıyoruz.
25.Pacman labirent içerisinde gezinirken eğer labirente çarpar-değer ise yanmalı ve başlangıç noktasına geri dönmelidir. Bu yüzden sürekli olarak pacman in labirent çizgisine değip değmediğini sürekli olarak kontrol etmeliyiz. Tüm işlemler için öncelikle Kontrol sekmesinden sürekli tekrarla kod bloğunu alıyoruz.
26.Eğer labirent çizgisine değdi ise ifadesi için kontrol sekmesinde eğer ise bloğunu alıyoruz. Bloğun koşul bölümüne algılama sekmesinden rengine değdi mi? bloğunu yerleştiriyoruz. Renk kutucuğuna tıkladığınızda beliren imleç ile labirent çizgine tıklayarak labirentin rengini işaretliyoruz.
27.Eğer koşul sağlandı ise kukla 2 sn oyun bitti desin, başlangıç konumuna dönsün ve oyun dursun. Görünüm sekmesinden Hello! de 2 sn komutunu alıyoruz ve Hello! ibaresini Oyun Bitti olarak değiştiriyoruz.
28.Pacman in başlangıç konumunda olması için hareket sekmesinden x:-5 y:-16 komutunu alıyoruz. Burada x ve y 'ye karşılık gelen sayılar sizde değişiklik gösterebilir. Oyunu bitirmek içinse kontrol sekmesinden hepsi dursun kod bloğunu alıyoruz.
29.Pacmen labirenti tamamlayıp finish alanına (mor renge) ulaştığı zaman bize ;
- kazandığımıza ve puanımıza dair bir geri dönüt vermesi,
- başlangıç konumuna dönmesi,
- oyunu bitirmesi gerekmektedir.
30.Eğer finish alanına(mor renge) değdi(ulaştı) ise ifadesi için kontrol sekmesinde eğer ise bloğunu alıyoruz.
31.Görünüm sekmesinden Hello! de 2 sn komutunu alıyoruz.Hello yazan kısma işlemler sekmesinden hello ile word i birleştir kod bloğunu yerleştiriyoruz.
32.Hello yazan bölüme TEBRİKLER ÇIKIŞA ULAŞTINIZ!! PUANINIZ: yazıyoruz. world yazan kısma ise veri sekmesinden puan bloğunu alıp yerleştiriyoruz. Böylelikle oyun bittiğinde Pacman bize labirent çıkışına ulaştığımızı ve topladığımız puanı söyleyecektir.
33.Pacmanin başlangıç konumunda olması için hareket sekmesinden x:-5 y:-16 komutunu alıyoruz. Burada x ve y 'ye karşılık gelen sayılar sizde değişiklik gösterebilir. Oyunu bitirmek içinse kontrol sekmesinden hepsi dursun kod bloğunu alıyoruz.
34.Pacmen kuklası ile ilgili kod bloklarını tamamladık. Şimdi ise kuklalar bölümündeki kukla2'yi(ilk yemi) seçiyoruz. Yeşil bayrağa tıklanıldığında (oyun başladığında)tüm yemler görünür halde olacaktır. Pacman labirent içerisinde gezinirken bir yeme çarpar ise yemi yiyecektir ve her yem için puanı 10 kazanacaktır. Burada pacmanin yemi yeme işlemini yemin görünmez olmasını sağlayarak göstereceğiz.
35.Olaylar sekmesinden yeşil bayrağa tıklandığında komutunu ve yemin başlangıçta görünür olması için görünüm sekmesinden görün komutunu alıyoruz.
36.Sürekli olarak yemin pacman e değip değmediğini kontrol etmek için kontrol sekmesinde sürekli tekrarla kod bloğunu alıyoruz.
37.Eğer yem pacman e değdi ise ifadesi için kontrol sekmesinde eğer ise bloğunu alıyoruz. Bloğun koşul bölümüne algılama sekmesinden fare okuna değdi mi? bloğunu yerleştiriyoruz. Minik okuna tıkladığımızda ortaya çıkan açılır menüden pacman kuklasını seçiyoruz.
38.Eğer koşul sağlandı ise yemin gizlenmesi için görünüm menüsünden gizlen kod bloğunu alıyoruz.
39.Puanı arttırmak içinse veri kısmından puanı 1 arttır komutunu alıyoruz ve 1 rakamını 10 olarak güncelliyoruz.
***Kukla2 yemi için yazdığımız tüm kod bloklarının aynısını diğer dört yem içerisine de yazıyoruz.
40.Yeşil bayrağa tıklayarak oyunun çalışmasında herhangi bir sorun var mı kontrol edelim.
41.Pinoo Minoo kartımızı bağlantı kablosu ile bilgisayara bağlıyoruz. Toprak kablosunu avuç içimizde tutuyoruz. Pacmanler üzerindeki alüminyum folyaya basarak Oyunu oynamaya başlayabiliriz.