PinooMinoo ile Köstebek Oyunu
Projenin Amacı: Pinoo Minoo kartını ve iletken nesneleri kullanarak köstebek oyunu yapmak.
Süre: 2 ders
Yaş Grubu: 7 yaş ve üzeri
Kazanımları:
- Pinoo Minoo kartını kodlamayı öğrenir.
- Algoritma kurma becerisi gelişir.
- Kodlama becerisi gelişir.
Kullanılması Gereken Malzemeler: Scratch 2 programı, Pinoo Minoo kartı, krokodil kabloları, bağlantı kablosu.
Tasarım için Gereken Malzemeler: Alüminyum folyo, dil çubuğu, bulaşık süngeri, kavanoz kapağı, maket bıçağı, silikon tabancası ve silikon.
Proje Yapılışı:
Projemiz için ilk önce çekicimizi oluşturuyoruz.
Daha sonra silikon tabancası yardımı ile dil çubuğunu bulaşık süngerine sabitliyoruz.
Ahşap çekicimizle kavanoz kapaklarını alüminyum folyo ile kaplıyoruz. Bu şekilde tasarım kısmımız tamamlanmış oluyor.
İlk önce kedi kuklamızı siliyoruz.
Kendi oyunumuzdaki arka planı çizmek için yeni dekor çiz seçeneğine tıklıyoruz.
Karşımıza gelen pencerede çizgi aracımızla bir yeşil tepe olacak şekilde bir çizgi çiziyoruz.
Ardından renkle doldur aracı ile çizgimizin alt tarafını yeşile üst tarafını gökyüzü mavisine boyuyoruz.
Köstebek yuvaları için elips aracını kullanarak köstebek yuvaları çiziyoruz.
Ardından bilgisayarımıza indirdiğimiz kuklaları bilgisayardan seç seçeneği ile ekliyoruz.
Kuklalarımızı bu şekilde eklenmiş oldu.
Köstebek kuklamıza çekiçle her vurabildiğimizde skor sayılarımızı tutması için Veri&Blok kısmından değişken oluştur diyoruz ve değişkenimizin adına Skor diyoruz.
Kodlamaya çekiç kuklamızla başlıyoruz. Oyunumuz yeşil bayrağa tıklanınca olayı ile başlayacak. Skorumuz 0 olsun diyoruz. Ardından çekiç kuklamız oyun başlangıcında nerede olmasını istediğimiz yere koyduktan sonra hareket menüsünden süzül kodunu ekliyoruz.
Daha sonra sürekli tekrarla döngüsünü ekliyoruz ve içine de yine sürekli olarak gideceği yere yani köstebeğe vurma işlemini yaptıktan sonra tekrar başladığı yere dönmesini yine süzül kodumuzu ekleyerek sağlıyoruz. Eğer w tuşuna basılmışsa koşul bloğunu ekliyoruz. Yani 1. yuvaya çekiç ile vurmuş isek anlamına geliyor.
Ardından koşulumuzu sağlar ise 1. Yuvaya çekicimiz gidecek ve 90 derece dönecek yani köstebek kuklamızın kafasına vurma işlemini yapacak sonra tekrar tam tersi yöne 90 derece dönecek. Ardından başlangıçtaki yerine geri dönmesini süzül koduyla yaptırıyoruz.
Bir diğer eğer koşul bloğumuz a tuşuna basılı mı yani 2. Yuvaya çekicimiz ile vurduysak, çekicimizin gideceği yere koyuyoruz ve hareket menüsünden süzül kodunu değerleri değiştirmeden koyuyoruz. Yine üstteki kod bloklarımızda yaptığımız gibi dönme işlemlerini yaptırıyoruz ve başlangıç noktasına gitmesi için tekrar başlangıç noktasındaki aynı kodu yerleştiriyoruz.
Aynı işlemleri s harfi yani 3. Yuvaya çekicimizle vurulduysa koşul bloğunu ekleyerek yapıyoruz.
Yeni bir yeşil bayrak olay kodu ekliyoruz. Ardından altına sürekli tekrarla döngü kodumuzu, onun içine köstebek kuklamıza değdi mi kodumuzu koşul bloğunu ekliyoruz. Eğer değdiyse skorumuz 1 artacak ve bir ses çalacak. Değme işlemi uzun sürdüğü zamanlarda skorumuz 1’ den fazla artmasın diye 1.5 saniye bekle kodumuzu ekliyoruz.
Oyunumuzda bir süre kısıtlaması eklemek ve süre değerlerimizi tutması için süre adında bir değişken tanımlıyoruz.
Köstebek kuklamızın içine kodlarımızı yazmaya başlıyoruz. Yeşil bayrak kodu altında ilk başta köstebek kuklamızın gizlenmesini istiyoruz. Ardından süre değişkenimiz 30 olarak belirliyoruz. Sürekli tekrarla döngüsünün içinde de süreyi geri sayım başlatıyoruz.
Köstebek kuklamız rastgele olarak yuvalarda gözükmesini sağlamak için 1 ile 3 arasında bir sayı tut kodumuzla bir koşul ifadesi oluşturuyoruz. Eğer rastgele tutulan sayı 1’ e eşit olursa 1. Yuvaya gitmesi için görün kodunu ekledikten sonra köstebek kuklamızı 1. Yuvaya koyuyoruz ve hareket menüsünden noktasına git kodunu ekliyoruz ve 1 saniye bekledikten sonra gizlenmesini sağlıyoruz.
Diğer rastgele tutulan sayıları da 1 sayısında yaptığımız işlemlerin aynısını yapıyoruz. Ama dikkat edilmesi gereken kısım noktasına git kodlarının farklı olması.
Oyunumuz bittiğinde bir dönüt vermesi için yeni bir kukla çiz seçeneğini seçiyoruz.
Gelen pencerede yazı aracımız ile ‘Oyun Bitti, Puan : ‘ metnimizi yazıyoruz. Sahnemizde istediğimiz yere yerleştiriyoruz. Skorumuzu gösteren göstergeyi de Puan metnimizin karşısına yerleştiriyoruz.
Metin kuklamızı kodluyoruz. Yeşil bayrak kodu altında oyun başlangıcında gizlenmesini sağlıyoruz aynı şekilde de skorumuzu gösteren göstergeyi de gizleyen kodumuzu ekliyoruz.
Ardından köstebek kulamızı kodlamaya devam ediyoruz. Yeşil bayrak kodu altından sürekli tekrarla döngüsünün içine bir koşul bloğu ekliyoruz. Eğer süre değişkenimiz 0 değerine geldiğinde köstebeğimiz gizlenmesini söylüyoruz. Ardından metin kuklamızın duyması için bitti haberini oluşturup salıyoruz. Skor değerimizi gösteren göstergeyi de gösteren kodu ekliyoruz. Bu işlemleri yapabilmesi için kısa bir süre beklettikten sonra oyunumuzu durduran kodu yani hepsi durdur kodunu ekliyoruz.
Daha sonra metin kuklamıza tekrar kodlamaya devam ediyoruz. Bitti haberi gelince görün kodunu ekleyerek görünmesini sağlıyoruz ve kodlamamızı bitiriyoruz.
Projenin Çalışma Hali:
Köstebek oyunu projemizde çekicimizle hangi kavanoz kapağına vurursak scratch oyunumuzda çekicimiz o yuvaya gidiyor ve köstebek kuklamızı vurmaya çalışıyoruz.