PinooMinoo ile Flappy Bird

Projenin Amacı: Pinoo Minoo kartını kullanarak flappy bird oyunu oluşturmak.

Süre: 2 ders

Yaş Grubu: 7 yaş ve üzeri

Kazanımları:

  • Pinoo Minoo kartının kullanımını öğrenir.
  • Oyun tasarımı oluşturma becerisi gelişir.
  • Algoritma kurma becerisi gelişir.
  • Kodlama becerisi gelişir.

 

Kullanılması Gereken Malzemeler: Scratch programı, Pinoo Minoo Kartı, İki adet krokodil (timsah) kablo.

 

kodlama seti

 

 

Tasarım için Gereken Malzemeler: Mukavva,alüminyum folyo,silikon tabancası,makas

 

malzemelermalzemeler

 

Proje Yapılışı:


proje

Mukavvaya orta büyüklükte bir kuş resmi ve boru çiziyoruz ve kesiyoruz.Bu bizim gamepad'imiz olacak.Dilerseniz siz başka bir çizimi de kullanabilirsiniz.

flappy bird

Kuşu dilediğimiz gibi süslüyoruz ve gövde bölümüne bir dikdörtgen bir delik açıyoruz.

  

maker
stem

Dikdörtgen kısmı alüminyum folyo ile kaplıyoruz.

maker projeleri

Kuş ile boruyu üst üste yapıştırarak tek bir tasarım elde ediyoruz.

kodlama seti

Pinoo minoo kartını alıyoruz ve toprak kısmına bir kablo space tuşuna başka bir krokodil kablo takıyoruz.

 

çocuklar için kodlama

Gamepad in arkasını çeviriyoruz ve dikdörtgen boşluğu doldurduğumuz alüminyum folyonun bir ucuna space tuşuna taktığımız kablonun boştaki ucunu takıyoruz.

***Toprağa taktığımız kablonun diğer ucu boşta kalacaktır.

 

scratch

Kodlama kısmı için scratch uygulamasını kullanacağız.

scratch

Kodlama kısmında öncelikle oyun tasarımını yapacağız.Bunun için kedi kuklasının üzerinde mouse'un sağ tuşuna tıklayarak kediyi siliyoruz. Daha sonra kuklayı bilgisayarından seç butonuna tıklayarak sırası ile bird ve engel kuklalarını ekliyoruz.

 

scratch

Sahne tasarımını değiştirmek için ise sol tarafta bulunan dekoru kütüphaneden seç butonuna tıklıyoruz ve kütüphaneden blue sky isimli dekoru ekliyoruz.Siz hayal gücünüze göre dilediğiniz sahne tasarımını seçebilirsiniz.

 

scratch

Engel kuklasını seçip orta bölümde bulunan kılıklar kısmına geçiyoruz. Kılık üzerine gelip mouse un sağ tuşuna tıklayarak kopyasını çıkart seçeneğine tıklıyoruz.Üç adet kılık oluşturuyoruz.

 

scratch

Oyun sırasında sürekli olarak rastgele engeller oluşmasını isteyeceğimiz için eklediğimiz engel kılıklarının yüksekliklerini değiştiriyoruz.

 

kodlama

Bird kuklasını seçiyoruz ve diziler bölümüne geliyoruz.Oyun yeşil bayrağa tıklandığında başlasın istiyoruz bu yüzden olaylar menüsünden yeşil bayrağa tıklandığında komutunu alıyoruz.

 

scratch kodlama

 

Oyun başladığında bird kuklasının hep aynı konumda olmasını istiyoruz. Bu yüzden hareket sekmesinden x:-212 y:25 komutunu alıyoruz burada x ve y 'ye karşılık gelen sayılar sizde değişiklik gösterebilir.

Biz burada x ve y'ye karşılık gelen ifadeleri x: -202 y: 115 olarak değiştiriyoruz.

 

kodlama

Bird kuklasının hareketini klavyedeki boşluk tuşunu kullanarak sağlayacağız.Bu yüzden sürekli olarak klavyedeki boşluk tuşuna basılıp basılmadığını kontrol etmemiz gerekiyor. Kontrol sekmesinden sürekli tekrarla blogunu alarak işe başlıyoruz.

 

scratch kodlama

Boşluk tuşunun basılı olup olmadığı kontrol edebilmek için kontrol sekmesinden eğer değilse bloğunu alıyoruz ve koşul kısmına algılama sekmesinden boşluk tuşu basılı mı? kod bloğunu yerleştiriyoruz.

 

scratch

Eğer boşluk tuşu basılı ise kuklamız yukarıya doğru yönelsin(yani 70 derece dönsün) ve dikey (y) ekseninde 3 adım hareket etsin.

Bunun için hareket sekmesinden 90 yönüne dön komutunu alıyoruz ve 90 rakamını 70 olarak güncelliyoruz. Hareket edebilmesi içinse yine aynı sekmeden y 'yi 10 arttır komutunu alıyoruz ve 10 rakamını 3 olarak güncelliyoruz.

 

scratch

Bunun için hareket sekmesinden 90 yönüne dön komutunu alıyoruz ve 90 rakamını 130 olarak güncelliyoruz. Hareket edebilmesi içinse yine aynı sekmeden y 'yi 10 arttır komutunu alıyoruz ve 10 rakamını -3 olarak güncelliyoruz.

 

scratch

Eğer kuklamız oyun sırasında engele veya zemine çarpar ise kukla oyun bitti desin ve oyun başa dönsün istiyoruz. Bunun için kontrol sekmesinden eğer ise bloğu alıyoruz ve koşul bölümüne kontrol sekmesinden veya komutunu yerleştiriyoruz.

 

scratch

 

Veya blogunu boş olan ilk kutucuna algılama sekmesinden fare oku na değdi mi blogunu yerleştiriyoruz ve minik okuna tıklayarak fare oku ibaresini engel olarak değiştiriyoruz.

İkinci kutucuğuna ise yine algılama menüsünden rengine değdi mi komutunu yerleştiriyoruz ve renk kutucuğuna  tıklayarak oluşan imleç ile sahnenin zemin rengini seçiyoruz.

 

scratch

 

Eğer koşul sağlandı ise kukla oyun bitti desin 2 sn ve oyun dursun. Görünüm sekmesinden Hello! de 2 sn komutunu alıyoruz ve Hello! ibaresini Oyun Bitti olarak değiştiriyoruz. Oyunu bitirmek içinse kontrol sekmesinden hepsi dursun kod bloğunu alıyoruz.

***Yeşil bayrağa tıklayalım ve klavyeden boşluk tuşuna basarak bird kuklasının hareketini gözlemleyelim.

 Engel kuklasına tıklayalım.Kukla yeşil bayrağa basıldıktan sonra başlangıçta gizlenecek daha sonra ise sürekli olarak rastgele kılık değiştirecek ve yatay olarak(x ekseninde) hareket edecek.

 

kodlama

Kukla yeşil bayrağa basıldıktan sonra gizlenmesi için Olaylar sekmesinden Yeşil bayrağa tıklandığında komutunu alıyoruz daha sonra ise görünüm menüsünden gizlen komutunu alt bölümüne yerleştiriyoruz.

kodlama

Kuklanın sürekli olarak rastgele aralıklarla ile ikizini oluşturması için işe kontrol sekmesinden sürekli tekrarla komutunu alarak başlıyoruz. İçerisine kontrol sekmesinden 1 sn bekle bloğunu yerleştiriyoruz.

 

maker

 

1 sn bekle bloğunun 1 ibaresi yerine işlemler sekmesinden 1 ile 10 arasında bir sayı tut bloğunu yerleştiriyoruz.1 ile 10 rakamlarını 0.5 ile 2 olarak değiştiriyoruz.İkizi oluşturması için ise kontrol sekmesinden kendimin ikizini yarat kod bloğun alıyoruz.

 

scratch kodlama

 

Engel kuklası ikizini yarattığında öncelikle görünecek daha sonra ise rastgele kılık değiştirecek. Bunun için kontrol sekmesinden ikiz olarak başladığımda komutu alıyoruz ve altına görünüm menüsünden görün komutunu yerleştiriyoruz.

 

stem

 

Rastgele kılık değiştirmesi için görünüm menüsünden engel1 kılığına geç kod bloğunu alıyoruz. Rastgele olarak kılık değiştirme işlemi için işlemler sekmesinden 1 ile 10 arasında bir sayı tut bloğunu yerleştiriyoruz.1 ile 10 rakamlarını 1 ile 3 olarak değiştiriyoruz.

çocuklar için kodlama

Engelin daima belli bir konumda görünmesi için hareket sekmesinden x:312 y:25 noktasına git komutunu alıyoruz burada x ve y 'ye karşılık gelen sayılar sizde değişiklik gösterebilir.

Biz burada x ve y'ye karşılık gelen ifadeleri x: 250  y: 31 olarak değiştiriyoruz.

 

çocuklar için kodlama

Engel kuklasının yatay olarak(x ekseninde) hareket edebilmesi için Kontrol sekmesinden 10 defa tekrarla komutunu alıyoruz. 10 rakamını 95 olarak değiştiriyoruz.(95 burada ortalama bir değer).

Yatay hareketi için ise hareket sekmesinden x'i 10 arttır komutunu alıyoruz ve 10 rakamını -5 olarak değiştiriyoruz.

 

scratch

Kuklanın yarattığı tüm ikizlerin sahnede görünmemesi için yaratılan her ikizin görevi sona erdiğinde silinmesi gereklidir. Bunun için kontrol sekmesinden bu ikizi sil komutunu alıyoruz.

Yeşil bayrağa tıklayarak oyunun çalışmasında herhangi bir sorun var mı kontrol edelim.

 

maker projeleri

Pinoo minoo kartımızı bağlantı kablosu ile bilgisayara bağlıyoruz. Toprak kablosunu avuç içimizde tutuyoruz. kuş üzerindeki alüminyum folyaya basarak Oyunu oynamaya başlayabiliriz.

 

PİNOO SETLERİ İLE ÇOCUKLAR, EVLERİNDE RAHATLIKLA BULABİLECEKLERİ MALZEMELER İLE YÜZLERCE PROJE YAPABİLİRLER.